SCE, MS, 닌텐도 ‘대격돌’
SCE, MS, 닌텐도 ‘대격돌’
  • 지봉철
  • 승인 2004.01.26 16:41
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SCE의 사에키씨는 일본의 유명 게임 주간지 ‘패미통’과의 인터뷰를 통해서 상반기에는 ‘아이토이즈’를 주력상품으로 키울 것이라고 말했다. SCEE, 런던 스튜디오에서 개발된 ‘아이토이즈’는 ‘PS2’ 전용 USB 동작인식 카메라를 사용하여 온몸으로 하는 행동을 인식할 수 있는 체감형 게임소프트이다.

이미 유럽에서 발매돼 200만장이상이 판매됐고 국내에서도 발매돼 크리스마스 시즌을 전후로 해 폭발적인 인기를 보여줬다. 그만큼 상품성에 대해서는 확실하다. 많은 게임 전문가들이 ‘비디오게임 체감형 게임의 미래’라는 극찬까지 붙이면서 ‘아이토이즈’의 신선한 아이디어성과 상품성을 인정해주기도 했다.

SCE의 사에키씨는 ‘PS2’는 ‘PS’ 시절보다 여성층이 적어진 것 같다. ‘아이토이즈’를 통해서 여성층에게도 ‘PS2’의 매력을 알려나간다”라고 덧붙였다. 확실히 ‘PS2’의 시장상황을 살펴보면 과거에 비해서 소프트웨어의 구매층의 다양화가 이루어지지 않고 있다.

SCE는 이 점을 인식하고 2004년 상반기는 ‘아이토이즈’를 ‘PS2’의 주력상품으로 삼아서 잃어버린 여성층을 회복하고 온가족이 함께 즐길 수 있는 가족게임기로 인식할 수 있도록 브랜드 강화 마켓팅을 톡톡히 해보겠다는 속셈이다. 이것에 대해서 전세계 게임전문가들의 의견은 팽팽한 대립구조를 보여주고 있다. ||>> 성공한다 : 금강선(게임 평론가)
‘아이토이즈’는 감히 혁명적인 게임이라고까지 말할 수 있다. ‘아이토이즈’는 단순히 소프트웨어가 발매되었다고 하기보다는 하드웨어 하나가 발매되었다고 해도 될 만큼 비디오게임시장의 새로운 분야를 개척해냈다. 그동안 비디오게임 체험기기들의 단점을 최대한 극복해냈으며 비디오게임 체험기기가 나가야할 방향성까지 제시해주고 있다.

이것은 단순히 ‘신기함’으로 끝나는 것이 아니라 연령대를 붕괴한 게임성으로까지 연결되는데 이것은 ‘아이토이즈’가 놀라운 흥행을 할 수 있다는 사실을 뒷받침해주는 증거이다. 한가지 과제는 소프트의 생명력을 예측하여 대응되는 소프트를 얼마나 빠르게 대처하여 공급해낼 수 있냐는 것 정도랄까.

>> 실패한다 : 전하웅(게임 평론가)
‘아이토이즈’는 확실히 획기적인 발명품이다. 유럽이나 미국에서도 폭발적인 반응이 나오는 것도 당연한 일이다. 하지만 SCE가 상반기를 ‘아이토이즈’를 주력상품으로 계속 끌어나갈 수 있냐하는 부분에 있어서는 “그렇지 않다”라고 명쾌하게 결론을 내릴 수 있을 것이다. ‘아이토이즈’는 상품성의 지속시간이 짧다. 또한 여러명이 플레이하지 않는 이상은 혼자서 재미를 느낄 수 없다는 점도 크나큰 약점으로 작용한다.

게임의 특성상 처음에는 굉장히 신기하여 자주 플레이해보게 되겠지만 꾸준히 오래할 수 있느냐고 한다면 그건 아니다. 소프트의 생명력이 의외로 짧고 중독성이 적기 때문에 이 타이틀의 한계는 이미 정해져있는 셈이다. ||SCE에게 2004년은 ‘PS2’의 ‘굳히기’라는 중요한 과제도 있지만 또 하나의 중요한 과제가 남아있다. 이것이 바로 많은 사람들에게 기대를 받고있는 휴대용게임기 ‘PSP(Playstation Portable)’의 성공적인 발매다.

휴대용 게임기 시장을 독점하고 있는 닌텐도의 ‘게임보이 어드밴스(GBA)’를 밀어내는 SCE의 두번째 역전 프로젝트로 불리우는 ‘PSP’가 과연 휴대용게임시장을 바꿔놓을 수 있을지도 초미의 관심사다.

SCE와 닌텐도의 악연(?)은 이미 오래전에 이루어졌다. 8비트시절 ‘패미콤’, 16비트시절에는 ‘슈퍼패미콤’을 발매하여 비디오게임 하드웨어 시장에서 제왕으로 불렸던 닌텐도였고 이것이 32비트로 넘어가 닌텐도의 후속기종(닌텐도 64)이 나오면 당연히 과거와 마찬가지로 닌텐도의 독식체제가 될 것을 의심한 사람은 없었다.

하지만 SCE의 쿠라다키 켄 사장의 카리스마있는 경영력과 비즈니스 감각으로 1994년말 ‘플레이스테이션(PS)’를 발매해 비디오게임시장의 패권을 뒤흔들어버린다. 그리고 그 후속기종인 ‘PS2’는 현재까지 ‘PS’의 인기를 이어받아 시장점유율 1위를 굳건히 지키고 있다.

즉, ‘PS’ 발매로 비디오게임 하드웨어 시장의 주인을 닌텐도에게서 빼앗아 온 적이 있는 SCE가 2004년 ‘PSP’의 발매로 닌텐도가 굳건히 지키고 있는 휴대용 게임기 시장마저 뒤엎을 수 있는가에 대해서 관심이 모아지고 있는 것이다.

'아이토이즈'가 SCE의 상반기 주력상품이라면, 올해 게임시장에서 ‘태풍의 눈’으로 관심을 받고 있는 ‘PSP’는 하반기 주력상품이 될 전망이다. 사에키씨의 말에 의하면 ‘PSP’는 늦어도 2004년 12월 중으로는 발매될 예정이다. 그렇다면 적어도 올해안에는 닌텐도의 ‘게임보이 어드밴스’와 SCE의 ‘PSP’가 시장에서 맞붙게 된다.

'PSP'의 가격대는 게이머들이 조금만 노력하면 살 수 있는 가격대가 될 것이며 무선 LAN을 장착할 것으로 보인다. 물론, 스펙이나 추구하는 방향에 있어서 차이점을 보이고 있지만 ‘PSP’가 기본적으로 휴대용 게임기인 이상은 ‘게임보이 어드밴스’와의 대결구도는 불가피할 전망이다.

결국 닌텐도가 ‘PSP’에 대응하여 새로운 후속기종을 발매하지 않는다면 향후 2년은 닌텐도와 SCE의 시장쟁탈전이 치열하게 전개될 보인다. 따라서 ‘PSP’ 발매를 전후하여 닌텐도가 어떻게 대응을 해나갈지도 재밌게 주목해볼만한 대목이다. SCE가 이미 하반기 주력상품으로 내세울만큼 ‘PSP’ 프로젝트에 대한 준비는 철저하다.

▶▶ PSP의 부분별 스펙
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부분 | 해당스펙
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반도체 | 원칩 솔루션 (CPU, 그래픽, 사운드 등)
CPU | MIPS 32 코어, 메인 메모리 (임베디드 메모리), 90 nm 프로세스
그래픽 | 3D 폴리곤, 3D 커브 서피스 (NURBS), MPEG4 & 최신 코덱
스크린 | 백 라이트 첨부, 와이드 스크린 480×272 도트(16:9), 4.5 인치
사운드 | 3D 사운드, PCM, ATRAC, AAC..., 리컨피겨러블(re-configurable) DSP
I/O | USB 2.0 메모리 스틱 인터페이스
미디어 | UMD (Universal Media Disc), 직경 60mm (2.4 inch), 1.8GB (2층 기록), 큐어 롬 카트리지 (컨텐츠 보호 기술)
배터리 | 리튬 이온 충전식, AC/DC 어댑터 (옵션)
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