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라인 콘테스트 대상 수상자 “애니팡 따랐다면 힘들었겠죠”

젬플레이 김민형 대표 퍼즐 '토이즈'로 1위 … 인형과 벨트 콘베이어로 독창성 호평

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2013.10.07 11:57
  • 수정 2013.10.07 12:06
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한국 모바일게임 시장을 뜨겁게 달구고 있는 카카오 게임, 그러나 한국에 카카오 게임이 있다면, 일본에는 라인(LINE) 게임이 있다. 라인 게임은 최근 전세계 누적 다운로드 건수가 2억건을 돌파하는 등 파죽지세로 성장 중인 게임 플랫폼이다. 특히 일본 스마트폰 게임 시장에서의 영향력은 막강해 현지에 진출하려는 국내 게임사들도 라인 게임에 대해 예의주시하고 있는 상황이다.

 

그런데, 그 라인 게임을 서비스하는 라인주식회사에서 한 국산 게임을 최고로 꼽아 눈길을 끌고 있다.
최근 개최된 ‘라인 게임 콘테스트’에서 총 392개 응모작중 1위인 대상을 차지한 ‘토이즈’가 그 주인공이다. 한국의 신생 게임 개발사 ㈜젬플레이에서 개발, 출품한 이 작품은 기본적으로 벨트콘베이어를 따라 이동하는 인형(블록)을 신속하게 움직여서 같은 인형 3개 이상을 나열, 없애는 게임으로 특유의 개성과 게임성으로 좋은 평가를 받았다는 후문이다. 김민형 대표를 만나  보다 자세한 이야기를 들어봤다.

 

 

[익숙한 퍼즐에 인형으로 창의성 높였다]
“1위를 차지할 것이라고는 전혀 생각하지 않았습니다. 다만 저희가 내부적으로 구상하던 퍼즐 게임 아이디어가 어떤 평가를 받을지 궁금하여 콘테스트에 응모하게 되었는데, 최종적으로 장려상이라도 받게 된다면 좋을 것 같다는 생각을 하긴 했습니다. 그런데 회사 설립 후 첫 작품인 ‘토이즈’가 이와 같은 최고의 상을 받게 되어 매우 기쁩니다. 함께하는 동료들도 매우 큰 자신감을 얻게 됐습니다.”
김민형 대표는 ‘토이즈’가 기본적으로 매치3 방식의 퍼즐 게임이지만 벨트콘베이어와 인형을 활용해 새로운 차별화를 시도했다고 밝혔다.

“지금까지 흔히 보던 매치3 방식의 퍼즐 게임이 아니라는 점 그리고 등장하는 인형 캐릭터가 귀엽고 완성도가 높았던 점 등이 주효했던 것 같습니다. 누구나 알만한 인기 퍼즐 게임에 일부 룰을 변경하거나 약간의 기능을 추가하고 스킨만 바꾸는 수준의 아류 게임을 만들어 응모했다면 절대로 수상하지 못했을 것입니다.”

 

 

이번 대상 수상으로 젬플레이는 라인주식회사로부터 콘테스트 대상 상금 1천만엔을 수여 받았다.아직 젬플레이는 상용 서비스중인 게임이 없으니 이것이 첫 매출인 셈이다. 그리고 라인의 공식 캐릭터 콜라보레이션 게임 제작 및 라인 플랫폼을 통한 게임 서비스 자격을 부상으로 받았다.
“회사를 설립한지 1년도 채 되지 않은 저희 같은 신생 회사가 라인을 통해 게임 서비스할 수 있게 된 것은 매우 큰 행운이라고 생각합니다. 더군다나 ‘토이즈’ 게임 내에 현재 일본을 포함한 많은 나라에서 폭발적인 인기를 모으고 있는 코니, 브라운 등의 라인 공식 캐릭터를 등장시킬 수 있게 되었다는 점이 큰 매력으로 느껴집니다.”

 

[‘토이즈’ 상용버전 준비 중]
젬플레이는 과거 90년대 삼성전자에서 PC게임 상품기획, 지오인터랙티브에서 모바일 게임 개발 및 사업을 총괄하고, 엔씨소프트 재팬에서 시니어매니저로 재직했던 김민형 대표를 중심으로, 모바일 게임 초창기부터 다양한 경험을 쌓아 온 베테랑 개발자들이 주요 멤버로 참여하고 있다.

 

“게임업계에 발을 들인지 어느덧 20년이란 세월이 흘렀습니다. 바람의 나라, 리니지 같은 그래픽 기반 PC온라인게임이 등장하기 이전인 90년대 초중반 PC 패키지 게임이 주류를 이루던 시절, 해외 유명 PC게임을 계약 맺고 한글화해 한국 시장에 출시하는 일을 수년간 진행 했었습니다.”

 

김민형 대표는 첫 직장인 다우기술에서 PC게임 비즈니스를 총괄하게 되었다. 직급은 높지 않았지만 회사에서 많은 권한을 김대표에게 부여했었다고 한다. 그러나 그 당시 PC게임 시장은 삼성, LG, SKC, 쌍용 등 대기업들의 각축장이었고, 김대표는 본인이 도입하려고 했던 많은 PC 게임들을 타사에서 계약 하게 되는 등 큰 좌절감을 맛보아야만 했다. 결국 고민 끝에 김대표는 이직을 결심하게 되고 지오인터랙티브를 설립한 김병기대표, 배인식 그래텍 이사회의장과 함께 삼성전자의 PC게임 관련 부서에서 업무를 진행하게 된다. 김민형 대표가 소싱 업무를 담당했던 수 많은 게임 중 하나가 스퀘어에닉스(당시 스퀘어)사의 PC용 파이널 판타지 시리즈 였다고 한다.

 

“점차 PC 패키지 게임 시장이 축소되고 PC온라인 게임이 서서히 시장에서 두각을 나타내기 시작할 무렵, 지오인터랙티브 재직 시 폰 브라우저 기반의 게임이었습니다만 휴대폰에서 즐길 수 있는 게임을 제작하게 되었습니다. PC에서 동작하는 게임과 비교할 수 없을 정도로 초라한 형태였지만 무한한 가능성을 확인할 수 있었고 이후 다운로드형 모바일 게임 제작이 가능해지면서 보다 다양한 형태의 게임을 제작하게 되었습니다. 가장 기억에 남는 모바일 게임으론 ‘짱구는 못말려’시리즈가 있습니다. 현재 스마트폰 게임 개발자 그룹의 회장을 맡고 있는 아프리카TV의 전명진이사가 함께 했던 주요 멤버였구요. 지금은 크게 느껴지지 않는 숫자일지 모르지만 그 당시로서는 적지 않은 100만 다운로드를 넘어선 게임이었습니다. 오랜 시간이 지났지만 PC 게임 업계 1세대이자 모바일 게임 업계 1세대로서의 다양한 경험이 지금의 스마트폰 게임 시대에서도 매우 소중하게 느껴집니다.”

 

타이밍적으론 카카오 게임이 한국 시장에서 이미 굳건한 자리를 잡은 시점에 창업을 하게 되었으니 신규 프로젝트를 구상할 때 한국에 위치한 개발사로서 그와 같은 시장 환경에 중점을 두어 생각할 것이라 예상했으나 김민형 대표의 경우 ‘토이즈’외 다른 프로젝트에 있어서도 초기 단계부터 글로벌 시장 진출까지 염두에 두고 전략을 수립, 개발을 진행하고 있다.

 

 

“국내 게임 개발사에서 만든 스마트폰 게임도 그 수가 폭발적으로 증가하고 있고 해외 개발사, 퍼블리셔 들도 한국시장을 적극적으로 공략하고 있는 상황에서 한국 시장만을 바라보고 게임을 개발하는 것은 매우 리스크가 크다고 생각합니다. 더군다나 중소규모의 개발사라면 보다 적극적으로 해외 시장에 진출하여 가능성을 모색하는게 절실한 상황이라고 봅니다.”

 

김민형 대표의 경우, 게임 업계에 종사한지 약20년간 특히 일본 시장에 대한 이해 만큼은 누구에게도 지지 않을 만큼 다양한 경험을 쌓아왔고 이번 라인 게임 콘테스트 대상 수상도 우연이라고 할 수 없는 김대표의 일본 게임 시장에 대한 안목이 크게 작용했다.

 

“한국에서 성공을 거둔 ‘윈드러너’는 일본에서도 큰 인기를 얻고 있습니다. 그러나 한국에서 큰 성공을 거둔 게임이라 할지라도 반드시 일본 시장에서 성공하리란 보장은 없습니다. 실패한 케이스도 많구요. ‘클래시 오브 클랜즈(Clash of Clans)’나 ‘캔디 크러시 사가(Candy Crush Saga)’ 같은 글로벌 빅히트 게임이 일본 시장에서도 큰 인기를 얻고 있지만 일반적으로 볼 때 일본 시장에서 어느 정도의 성공을 거두기 위해서는 현지 시장에 대한 철저한 이해가 선행되어야 하고 그것을 바탕으로 한 치밀한 현지화 작업 또는 현지 시장을 포용할 수 있는 게임 제작이 필수라고 봅니다. 소셜 플랫폼향 게임이라면 추가적으로 현지 사용자들이 호응할만한 소셜 요소를 반드시 탑재해야 하겠구요.” 

 

현재 젬플레이는 ‘토이즈’의 상용버전 제작을 한창 진행중이다. 콘테스트에 응모했던 버전을 새롭게 재구성하고 다양한 기능을 추가한다고 한다. 특히 라인의 소셜 기능을 게임 속에 충분히 녹여내는 부분에 많은 신경을 쓰고 있다고 한다. 라인 게임에 있어 가장 큰 비중을 차지하는 나라인 일본 시장을 고려한 설정, 기능을 넣는 것은 물론이다.

 

 

“이번 수상은 ‘토이즈’팀 구성원 들이 오랜 시간 쌓아 온 경험과 좋은 게임을 만들겠다는 뜨거운 열정이 이루어낸 값진 성과라고 생각합니다. 앞으로도 보다 창의적이고 재미있는 게임, 글로벌 시장에서 인정 받는 게임, 보석처럼 귀중하고 가치있는 게임 제작을 위해 노력할 계획이오니 많은 기대 부탁드립니다."

[김민형 대표 프로필]

서강대학교 컴퓨터공학과 학사, 석사
1993년 ㈜다우기술 멀티미디어사업부
1996년 삼성전자㈜ 컴퓨터사업부 소프트사업팀
1998년 지오인터랙티브㈜ 이사(인터넷사업 총괄)
2000년 지오인터랙티브㈜ 상무(모바일게임 개발 및 사업 총괄)
2007년 엔씨소프트재팬㈜ 시니어매니저
2013년 ㈜젬플레이 설립
현재 ㈜젬플레이 대표

'토이즈'는 어떤게임?

라인 게임 콘테스트에서 대상을 수상한 ’토이즈’는 인형 공장을 배경으로 벨트콘베이어를 따라 이동하는 동물 인형을 재빠르게 움직여서 같은 종류의 동물 인형을 3개 이상 나열, 포장하는 새로운 형태의 액션 퍼즐 게임이다. 폭탄이나 모래시계, 당근, 바나나 등의 다양한 보너스아이템 및 피버 타임을 활용하여 제한 시간 내에 고득점을 노리는 방식으로 플레이가 진행되며, 다양하고 귀여운 동물 인형 캐릭터와 기존 매치3 방식의 퍼즐 게임에서 볼 수 없었던 ‘이동하는 블록(인형)’이라는 개념을 적용한 독창성이 돋보이는 게임이다.

[참고 사이트]

라인 게임 콘테스트 소개(개최 개요)
http://gameapp.line.naver.jp/contest/info.nhn
라인 게임 콘테스트 대상 수상작 발표
http://gameapp.line.naver.jp/contest/
라인 게임 공식 블로그 – 게임 콘테스트 관련 내용
http://linegameblog.jp/archives/28679535.html#more

 

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