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日 에이팀 슈니치 디렉터, “치열한 모바일게임 시장 ‘이렇게 돌파했다’”

한국 보다 한발 빠른 시장 흐름에 유연하게 대처 … ‘실패도 경험’ 노하우 쌓아 성공작 일궈내

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2013.10.10 20:40
  • 수정 2013.10.11 10:49
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전문가들은 일본의 모바일게임 시장 특히 스마트폰 게임 시장은 국내 보다는 유서가 깊다고 평가한다. 게임물등급위원회의 심의 문제로 인해 마켓이 비교적 늦게 열린 것이 이유라는 분석이다. 따지고 보면 국내 시장 흐름은 히트 게임 장르만 다를 뿐 일본과 유사하게 흐른다는 분석도 있다. 특히 국내 기업들이 최근 타진하고 있는 해외 진출을 이미 한 발 빠르게 성공시킨 기업들도 하나 둘 등장하고 있다. 그 중에서도 수많은 도전 끝에 결국 히트작을 내놓은 에이팀(Ateam)의 케이스는 국내 중소기업들이 참고할 만한 사례로 보인다. 이에 지난 KGC2013을 기회로 한국에 방한한 호리 슈니치(Hori Syunichi)  시니어프로그래머 이자 디렉터의 강연을 소개한다.

 

호리 슈니치는 ‘다크 서머너’의 개발을 진두지휘하고 신작 ‘레기온워’를 비롯한 다양한 타이틀들을 개발해 낸 디렉터이자 프로그래머다. 그는 세심하면서도 독창적인 게임 개발을 하는 개발자로 인지도를 쌓고 있으며, 일본 내에서 떠오르는 신세대 개발자로 각광받고 있다.
그의 스타일을 보면 항상 새로운 것을 개발해 내기 위해 독특한 실험을 하는 것 처럼 보이면서, 한편으로는 유저들의 니즈를 파악, 기본에 충실한 게임성을 적절히 조율하는 게임을 선보인다.
그가 몸담고 있는 회사 에이팀은 도전하는 젊은 기업이라는 인식과 함께 독창적인 비즈니스를 통해 도쿄 증권거래소에 상장까지 일궈낸 회사로 평가 받는다.
그럼에도 불구하고 사실 이들은 한국에 잘 알려진 기업이나 개발자는 아니다. 에이팀은 최근 몇 년 사이에 급성장한 기업이기 때문이다. 그들의 비밀은 호리 슈니치의 강연에서 잘 알 수 있다.

문어발식 도전으로 시작
에이팀은 원래 피처폰 시절부터 작은 게임들을 내놓는 벤처 회사로 출발했다. 이후 이름이 조금씩 알려지면서 모바일시장의 한축을 담당하는 회사기는 했지만 역시 ‘히트작’이라고 말할만큼 큰 성공을 거두지는 못했다. 때문에 오랜 기간 동안 굉장히 힘든 시기를 보냈다고 호리 슈니치는 회상한다.
이 시기 에이팀의 전략은 다작. 되도록 많은 게임을 발매해서 그 중 몇 개라도 히트작이 나오면 다행이라는 마인드가 강했다. 이로 인해 상위권에 등극한 타이틀이 분명 몇 개가 나왔지만 역시 ‘대히트 작품’이라고 부를 만한 작품은 없었다고 그는 말한다.
그의 분석으로는 각각 타이틀의 내용이 애매하고 장르도 제각각이었던 것이 원인이다. 그리(GREE)와 같은 플랫폼을 통해 서비스했기 때문에 어느 정도 수준은 유지할 수 있었지만, 역시 프로모션 상에서 제한적일 수 있어 한계에 막혀 있었다는 점도 한 몫했다. 때문에 지금까지 쌓아온 노하우와는 달리 뭔가 새로운 도전이 필요하다고 그는 생각하게 됐다.

 

새로운 도전은 북미 시장 진출
그는 북미 시장에 도전하고자 하는 전략을 세웠다. 가능성은 있었다. 일본의 SNS게임은 피처폰 시장에서 강했고, 때문에 피처폰의 비중이 높은 세계 시장에 진출할 경우 그만한 성과를 얻을 수 있다는 판단에서다.
이 시기 경쟁사들도 동시에 해외에 진출하게 됐는데, 일본에서 서비스한 게임들을 북미 시장 브라우저에 맞춰서 게임을 컨버전해 출시하는 식이었다.
그런데 이렇게 론칭된 타이틀들은 대부분 실패했다. 때문에 북미 시장에 도전하기 위해 완전히 새로운 게임을 개발하고 그들의 세계관, 문화 등이 반영된 게임을 선보이기로 했다. 이와 함께 일본 특유의 시스템을 더한다면 가능성이 있을 것이라고 판단했다.
그 결과는 정확히 적중했다. 일본에서 인기있는 장르인 카드 배틀(TCG)에 북미에서 인기 있는 세계관인 ‘다크판타지’를 결합, 공전의 히트를 기록했고 연일 흥행중인 ‘다크서머너’가 탄생됐다.

신작 ‘레기온워’ 통해 새로운 도전 시사
그는 올해 신작 ‘레기온워’를 통해 세계 시장에 다시 한번 도전할 계획이다. 이번에는 정통 판타지에 실시간 길드 배틀이라는 장르를 동원, 진보성과 고객의 요구를 합치면서 히트작을 만들어낼 수 있다고 판단한다. 특히 글로벌 성공을 위해 각국 출신 인력들을 채용해 샘플링이나 FGI를 통해 조사한 뒤 피드백을 바탕으로 대거 수정을 거쳐, 해외 유저들이 원하는 게임을 개발하고자 하는 전략을 짰다. 이와 함께 이벤트나 캠페인 등 운영 부분이 중요하기 때문에 1주일 단위로 진행하는 신규 이벤트를 제공하고, 뽑기, 할인, 경험치 상승 등을 통해 항상 새로운 즐거움을 주기 위해 그는 준비하고 있다.
호리 슈니치는 “개발자로서 가장 중요한 것은 할 수 있는 일부터 생각하지 않기”라고 말한다. 신규 프로젝트에 TO가 3명이므로, 3명이서만 생각한다든가, 유니티 엔진을 사용해서 뭔가 만들 수 없을까와 같이 ‘할 수 있는 일’이라는 틀에 갖히지 않는 것이라는게 그의 생각이다.
그는 오히려 이 게임을 언제 릴리즈할 수 있을 것인가, 그러기 위해선 몇명의 인원이 최적인가를 생각한다고 한다.  주어진 조건에 얽매이는 것이 아닌, 어떤 게임을 만들고 싶은지가, 결국엔 가장 중요한 것이라고 그는 강조한다.

 

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