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[미래 게임시장 전략 특집]게임전문가 10인, “온라인·모바일 양적 성장은 지속, 경쟁구도는 더욱 ‘치열’”

  • 김상현 기자 aaa@khplus.kr
  • 입력 2013.11.22 21:35
  • 수정 2013.11.22 22:31
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- MMORPG, AoS, 스포츠 등 게임성 높은 온라인 ‘주목’
- 미드코어 중심의 퀄리티 높은 모바일 콘텐츠 ‘두각’
- 차세대 게임기기 PS4, Xbox One 등 출시도 변수 작용
- 국내 경쟁 넘어 다각적 글로벌 진출이 성공 ‘키워드’

올해 국내 게임시장은 그 어느 때보다, 급격한 변화를 겪고 있다. 작년부터 모바일게임의 폭발적인 성장세가 올해까지도 이어지고 있고, 상대적으로 온라인게임 신작 출시는 감소세를 보이고 있다.
시장 외적인 측면에서 4대 중독법 안에 ‘게임’을 포함시킨다는 일부 국회의원들의 법안 발의가 핫 이슈로 떠오르면서 국내 게임산업을 위축시키고 있다. 
다양한 이슈 속에서 미래 게임시장 전략을 위해서는 현재 상황에 대한 철저한 분석과 향후 변화될 트렌드를 미리 예측해 준비해야 하는 시점이다.
온라인이 상대적인 열세를 보이고 있는 것이 사실이지만, 모바일게임이 표현할 수 없는 부분에 대해서 여전히 경쟁력을 갖고 있기 때문에 향후 시장에서도 충분한 성장 동력을 갖고 있다는 의견 또한 적지 않다.
아무리, 스마트기기들이 발전을 거듭해도 결국, PC온라인만이 구현할 수 있는 게임을 따라잡기는 힘들다는 것이다. 이에 MMORPG와 AoS, FPS 등 고도의 집중력을 요하는 장르들이 온라인게임 시장을 이끌 것이라고 분석했다.
반면, 모바일게임은 장르의 다변화를 넘어서 전략적인 시장 접근과 운영이 뒷받침돼야 시장 성공을 이룰 수 있을 것으로 전문가들은 전망했다.

 

본지가 준비한 <미래 게임시장 전략> 특집 첫번째 키워드인 ‘크로스오버’에 이어, 2주차에서는 전문가들이 말하는 ‘미래 게임시장 전략’을 집중조명 했다.
온라인과 모바일 각각 전문가 5명씩을 선정해, 현재 시장을 분석하고 이를 바탕으로 미래 게임시장 전망을 통해서 국내 게임업체들이 준비해야할 전략들을 알아봤다.

모바일과 온라인 양적 성장 ‘동의’
10인의 전문가 모두, 온라인과 모바일게임의 성장에 대해서는 같은 의견을 보였다. 두 플랫폼 모두 양적인 성장을 지속적으로 이어갈 것이라는데 동의했다. 실제로 모바일게임이 두드러진 성장세를 보이고 있지만, 국내 게임시장에서 온라인이 70%가까운 점유율을보이고 있는 상황이다. 여전히 온라인게임이 국내 시장을 선도하고 있다는 점을 전문가들은 강조했다.
모바일게임이 스마트기기들의 발전으로 높은 퀄리티를 자랑하고 있지만, PC온라인에서만 느낄 수 있는 재미를 선사하기에는 아직 부족하다는 것이 전문가들의 판단이다.
펄어비스 김대일 대표는 “MMORPG 및 다중 협력이나 대전을 지향하는 MORPG, FPS, AoS, 일부 스포츠 장르를 중심으로 PC온라인이 강세를 보일 것”이라며 “모바일로 이탈한 온라인 유저 및 모바일이 창출한 신규 유저 중 많은 수가 시간을 두고 온라인게임에도 관심을 갖고 플레이를 병행할 것이기 때문”이라고 말했다.

그는 특히, MMORPG 등을 중심으로 파티와 대전을 내세운 게임들이 두각을 나타낼 것이라고 전망했다.
모바일 플랫폼 역시, 기기들의 발전을 통해 더욱 성장할 것이라고 전문가들은 예측했다.
올해 ‘모두의 마블 for Kakao’로 유저들에게 새로운 재미를 선사한 엔투플레이 최정호 대표는 “여러 사람이 시간과 공간의 제약 없이 함께 즐거움을 공유할 수 있는 게임의 특별한 장점은 점차 기술적 발전과 함께 더욱 두각을 나타내고 있다”며 “이런 조건을 충족시키는 모바일게임 시장은 더욱 빠르게 확산되고 발전해 나갈 것으로 예상한다”고 말했다.
그는 이어 “모바일 환경에서의 네트워크 플레이, 즉 실시간으로 함께 즐길 수 있는 형태로의 발전은 더욱 가속화 될 것”이라고 말했다.
온라인과 모바일 모두 각자의 강점을 살리면서 시장파이를 늘려나갈 것이라고 전문가들은 예측했다.

 

장르보다 개발·운영 전략에 초점 맞춰야
온라인의 경우, MMORPG를 기본으로 한, 다양한 장르의 크로스오버가 이뤄질 것이라는 것에 대해서 대부분의 전문가가 동의하고 있었다. 모바일이 갖지 못한 강점을 중심으로 핵심 재미를 찾아내는 것이 중요하다는 것이 전문가들의 중론이다.
모바일의 경우, 대세 장르에 대해서 다양한 의견이 제시됐다. 모바일의 경우, 온라인과 다르게 특정 장르에 국한되는 것이 아니라, 어떤 장르도 ‘대세’가 될 수 있다고 전문가들은 입을 모았다.
퍼버스튜디오 김대진 대표는 “성공의 파도가 크게 치고 지난 뒤라 후발주자들의 고민의 깊이가 더해졌다”며 “팡(PANG), 런(RUN), 시뮬레이션, SNG, 미니게임세트, TCG, 캐주얼 RPG, 스포츠 등 이미 틈새가 보이지 않을 정도의 다양한 장르가 출시됐기 때문에 성공 장르를 예상하기는 쉽지 않다”고 말했다. 그는 이어 “차별화를 고민하다가 다양한 장르를 퓨전 하는 풍토가 조성되고 있지만, 이는 개발비용 증가로 이어지기 때문에 퓨전 장르를 개발할 때는 신중을 기해야한다”고 덧붙였다.

결국 장르에서 성공의 키워드를 찾기보다는 간편하고 편리하게 즐길 수 있도록 게임 내의 U·I(유저 인터페이스)를 잘 다듬고 콘텐츠의 완성도와 지속적인 업데이트를 계획해야 할 것으로 분석된다. 또한, 경쟁이 치열한 시장에서 살아남기 위해서는 다수의 유저를 확보하기보다는 충성도 높은 미드코어 장르들의 매출 점유율을 높이는 것이 중요하다는 것이 전문가들의 분석이다.
선데이토즈 이정웅 대표는 “다양한 장르로 인기가 분산되고 있는 시점에서 결국은 유저들을 얼마나 자신이 개발한 게임을 오랫동안 플레이할 수 있게 하느냐가 관건”이라며 “유저들이 계속 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 이끄는 운영 측면이 더욱 부각될 것”이라고 말했다.

 

차세대 게임기 플랫폼 전쟁에 합류?!
플랫폼에 대해서도 전문가들은 각자의 생각을 자연스럽게 이야기했다. 콘텐츠가 유저들에게 전달될 수 있는 통로가 바로 플랫폼이기 때문이다. 내년에도 모바일 시장의 경우, 카카오 게임하기 등 메신저를 기반으로 한 플랫폼이 지속적인 강세를 이어갈 것이라고 전망했다.
피버스튜디오 김대진 대표는 “카카오톡과 라인 같은 메신저 기반 플랫폼들이 내년에도 모바일 시장을 이끄는 주요한 플랫폼이 될 것”이라며 “온라인게임은 검증된 개발자들이 준비하고 있는 빅 타이틀을 중심으로 시장이 재편될 수도 있다”고 말했다.
온라인게임 전문가들은 온라인과 모바일 이외에도 차세대 게임기기들에 대해서 높은 관심을 보였다. 올 11월 말에 전 세계 출시한 소니컴퓨터엔터테인먼트의 플레이스테이션4(PS4)와 마이크로소프트의 Xbox One이 국내 게임 시장에서 어떤 포지션을 설정하느냐에 따라서 전략 수정이 필요하다는 것이 그들의 중론이다.

넥슨 이희영 본부장은 “하드웨어에서는 데스크탑과 노트북 시장이 둔화되는데 이어 핸드폰도 성장이 둔화되기 시작한 시점에 PS4와 Xbox One이 출시됐다”며 “이에 발 맞춰 온라인과 모바일 모두 새로운 전략을 구상해야 할 것”이라고 말했다. 그는 이어 “차세대 게임기기들이 한국 시장에서 메인 스트림으로 진입할 수 있을지도 기대된다”고 덧붙였다.
IMC게임즈 김학규 대표 역시, “차세대 게임기기들이 국내 게임시장에 어떤 영향을 미칠지 주목된다”며 “온라인과 모바일 플랫폼 전쟁에 또 다른 변수로 작용될지 귀추가 주목된다”고 말했다.
치열한 플랫폼 전쟁에서 차세대 게임기기들이 어떤 포지션을 설정할 수 있을지 전문가들 역시, 주목하고 있다. 

 

결국, 다시 돌아온 ‘글로벌’
플랫폼과 장르에 대해서는 다양한 의견이 도출됐지만, 온라인과 모바일의 성장과 함께 전문가들은 매출 증대를 위해서는 글로벌 진출이 무엇보다 중요하다고 입을 모았다.
특히, 모바일게임을 주력으로 하는 업체들에게 글로벌 공략은 옵션이 아닌, 필수 항목이라고 꼽았다.
엑스엘게임즈 송재경 대표는 “한국 시장에서 우수한 게임들이 지속적으로 개발되고 있다는 점은 이미 잘 알려진 사실”이라며 “양질의 콘텐츠를 어떻게 세계화시키는 것이 한국 게임산업 발전의 핵심 키워드”라고 말했다.
중국 이외에 떠오르고 있는 러시아와 중남미 시장에 대한 전략을 확실히 세워야 한다는 것이 그의 설명이다.
핀콘 유충길 대표는 “종합적으로 인류가 존재하는 한 게임시장은 언제나 건재할 것”이라며 “다만, 어느 나라에서 글로벌 타이틀이 나올 지 알 수 없고 한국 역시 그 거대한 경쟁에서 살아남는 것이 중요하다”고 말했다. 그는 이어 “국내만이 아닌 해외에서도 성공할 수 있는 콘텐츠를 가진 게임, 그리고 해외를 장악하는 플랫폼이 주목을 받게 될 것”이라고 덧붙였다.

선데이토즈 이정웅 대표 역시, “내년부터는 더 많은 모바일게임사들이 해외 진출에 초점을 맞춰 개발에 박차를 가할 것”이라고 전망했다.
일본과 중국 등 이미 형성된 시장 이외에도 스마트폰 보급이 대중화된 곳이라면 어디에서 든지, 시장을 장악할 수 있다는 것이 그의 설명이다.
씨드나인게임즈 김 건 대표는 “국내도 그렇지만, 해외 시장에서 어떤 게임이 성공할지는 아무도 모른다”며 “국내에서 개발했던 것처럼 기본에 충실하고 네트워크 플레이 운영을 강화한다면 충분히 글로벌 시장에서도 성공할 수 있을 것”이라고 말했다.
모바일과 온라인 모두, 다시금 ‘글로벌’을 외치고 있다. 국내 시장의 치열한 경쟁을 뛰어넘어 해외 시장에서 한국 게임의 ‘매운 맛’을 보여주며 미래 시장에서 게임강국의 위상을 떨칠 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

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