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[테일즈위버] 2002 소비자대상 수상작(온라인 무료 부문) 리뷰

  • 안희찬
  • 입력 2003.02.04 09:57
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■ 스토리가 있는 온라인 게임
‘테일즈위버’가 표방하는 것은 드라마틱 온라인 액션 롤플레잉 게임(Dramatic Online Action Role-Playing Game)이다. 거창해보이지만 쉽게 표현하자면 유저들끼리 치고 박고 어울리면서 살아가는 온라인 게임 속에도 스토리가 있다는 의미이다.

그래서 ‘테일즈위버’는 그냥 캐릭터에 유저의 혼을 담아내는 것이 아니라 주인공 캐릭터들과 유저들이 완전히 동화되어야 한다. 또한 총 6개의 에피소드로 이야기들이 연결되며 유저들은 그 연결 고리들을 이어나가야만 성장이 가능해진다. 에피소드 I은 그 중에서 아르미드 대륙 서부를 차지하고 있는 아노마라드 왕국을 배경으로 스토리가 전개된다.

■ 듀얼 세퍼레이트(Dual- Separate) 이벤트 시스템
온라인 게임은 나 혼자가 아닌 나와 타인이 부딪치면서 이야기가 만들어진다. 그렇기 때문에 ‘테일즈위버’는 온라인 게임의 전형적인 전투-레벨 업의 시스템과는 별개의 시스템을 만들게 됐고 그것이 바로 이벤트 시스템이다. ‘테일즈위버’의 이벤트 시스템이 가지는 가장 큰 특징은 게임 진행 상황에 따라서 자동으로 일반 게임이 진행되는 공간과 이벤트가 진행되는 공간을 분리, 전환시켜준다는 점이다.

이에 따라 실제 이벤트를 진행할 때 게임 세계와 독립된 상황에서 진행하는 것이 가능하고, 이를 통해 기존 온라인 게임의 중심인 전투-레벨 업과도 조화를 이룬다. 결국 ‘테일즈위버’는 전투-레벨 업과 이벤트-시나리오 전개라는 이중적인 구조를 가지고 있다.
물론 전투-레벨 업에는 액티브 퀘스트를 가미해 이벤트의 재미를 주고 있고, 이벤트에는 이벤트 전투와 성장이라는 개념으로 균형을 잡아주고 있다.

■ 활동적인 퀘스트
‘테일즈위버’에서는 이벤트와 함께 퀘스트라는 것도 존재한다. 두 가지 모두 스토리가 있는 어떤 시나리오를 진행해야 하는 공통점이 있지만 메인 스토리의 진행에 큰 연관이 있는가의 여부에 따라 나뉘어진다. 이벤트의 경우 게임을 진행하면서 약간의 강제성을 가지고 플레이를 해야 하지만 퀘스트는 스토리 진행과는 상관없이 유저의 선택에 따라서 진행 여부를 결정할 수 있다.
실제로 이벤트와 퀘스트는 동일한 이벤트 시스템을 사용해 구현되기 때문에, 퀘스트 역시 이벤트 시스템의 여러 가지 장점들을 그대로 적용할 수 있어 보다 흥미로운 진행이 가능하다.

■ 팀 시스템
팀 시스템은 ‘테일즈위버’의 특징인 함께하는 이벤트를 진행하는데 있어 필수적인 게임 진행 단위이며 커뮤니티의 중심이 되는 시스템이다. ‘테일즈위버’의 이벤트는 혼자서 진행이 가능한 싱글 이벤트와 여러 유저가 함께 팀을 맺어야만 진행이 가능한 팀 이벤트로 구분되는데 팀 이벤트를 함께 플레이하기 위해서는 반드시 팀을 구성해야 한다. ‘테일즈위버’의 팀은 크게 리더와 이벤트 멤버, 그리고 일반 멤버로 구성된다. 리더는 말 그대로 팀을 만든 유저를 지칭한다.

팀원의 가입과 탈퇴에 대한 권한은 물론, 팀의 구성원을 이벤트 멤버와 일반 멤버로 설정/교체할 수 있는 권한도 가지고 있다. 또한 메인 이벤트의 경우 대부분 리더의 이벤트 진행 상황과 이벤트 멤버의 상태에 따라서 진행 가능한 이벤트가 변하기 때문에 팀 이벤트의 진행에서 리더의 역할은 큰 비중을 차지한다.

두 번째로 이벤트 멤버는 직접 이벤트에 참여하는 유저다. 리더 역시 이벤트 멤버다. 동일 팀 내에서 이벤트 멤버는 서로 다른 캐릭터로만 구성될 수 있으며 한 파티에 동일한 여러 캐릭터가 있을 경우, 그 중 한 캐릭터만이 이벤트 멤버가 될 수 있다. 마지막으로 일반 멤버는 메인 이벤트 진행에 관계없이 함께 팀으로 활동하는 유저를 의미하며 특별한 권한은 없다.||||■ 경험치 분배를 통한 성장 시스템
경험치는 ‘테일즈위버’의 게임 진행에 있어서 매우 중요한 요소다. 일반 롤플레잉 게임과 마찬가지로 유저들은 전투와 이벤트를 통해 획득한 경험치를 사용해서 캐릭터를 성장시킨다.

이때 레벨업 뿐 아니라 스킬/마법의 습득과 성장, 그리고 무기의 성장, 이벤트 조건 등 다양한 요소에 걸쳐 경험치가 사용되기 때문에 경험치의 관리가 게임 진행 전반에 걸쳐 큰 요소로 작용한다.

■ 경험치를 ‘내 맘대로’
‘테일즈위버’에서는 습득한 경험치로 레벨 업을 할 수도 있고, 또는 스킬을 연마할 수도 있다. 그 선택은 자유이지만 무리하게 한 쪽만을 집중적으로 키우는 것은 좋지 않다.
가령 레벨 업만을 할 경우 파워는 강해질지 모르나 ‘테일즈위버’의 성장 시스템에서는 일단 레벨이 상승할수록 레벨업이 점점 힘들어지기 때문에 초반부에 빠른 성장만을 위해서 경험치를 모두 레벨 성장에만 투자하면, 후에 스킬이나 마법을 습득하는 데 있어 많은 문제가 발생한다.
특히 스킬과 마법의 습득과 성장을 위해선 레벨업보다 더 많은 경험치를 필요로 해 배울 수 있는 스킬의 총 개수에도 제한이 있다. 따라서 습득이 가능하다고 해서 무조건 스킬을 익힐 경우 스킬 개수 제한에 걸리거나 혹은 우선 습득해야 하는 특정 스킬을 배우지 못해 후반에 나오는 중요 스킬을 배울 수 없는 난처한 상황이 발생할 수 있다.

■ 전투 경험치와 이벤트 경험치
‘테일즈위버’에서 경험치를 얻는 가장 쉬운 방법은 전투를 하는 것이다. 그렇지만 일반 전투로 얻을 수 있는 경험치는 양이 적은 데다가 레벨이 성장할수록 동일한 몬스터에게서 얻을 수 있는 경험치는 점점 더 작아지므로 전투만으로 레벨업을 하려면 많은 시간과 노력이 필요하다. 하지만 전투와 이벤트를 같이 진행할 경우 다양하고 강력한 몬스터를 만날 수 있다.
또한 이벤트 진행 결과에 따라서 상당한 경험치를 모을 수 있다. 게다가 이벤트로 얻은 경험치는 전투로 얻는 경험치와는 달리 레벨이 높아져도 항상 동일한 경험치가 제공되므로, 레벨이 높아질수록 이벤트 진행의 필요성이 더욱 커진다.

■ 콤보 카운터와 인피니티 콤비네이션
‘테일즈위버’의 전투시스템에서 소개할 마지막 묘미는 콤보 시스템이다. 기본 공격을 이용한 콤보 회수는 최대 5회이며, 기본 공격 슬롯의 마지막 공격 방법을 사용할 경우 콤보가 종료된다. 그러나 최대 기본 콤보가 전부 진행되지 않은 상태에서 스킬을 콤보에 조합해 기본 공격 콤보가 최종 단계까지 가지 않도록 적절히 사용할 경우엔 기본 콤보 한계를 뛰어넘어 무제한으로 콤보를 사용하는 것도 가능하다.
이를 인피니티 콤비네이션이라고 부른다. 인피니티 콤비네이션은 기본 공격의 딜레이와 스킬의 딜레이가 상호 독립적으로 관리되기 때문에 이를 사용할 경우 딜레이 없이 적을 공격할 수 있는데다가 데미지 보정 효과도 얻을 수 있어 손맛 좋은 쾌적한 전투를 즐길 수 있다.

■ 콤보 피니시 (Combo Finish)
전투를 진행하면서 캐릭터 레벨업을 계속하면 레벨 31을 기점으로 일정 레벨마다 콤보 피니시를 습득하게 된다. 이 때 피니시 슬롯에 피니시를 설정해둔 상태에서 콤보를 사용, 5번째 공격이 성공하면 콤보가 종료되는 경우 콤보 피니시를 사용할 수 있다.

■ 스킬 시스템
스킬은 ‘테일즈위버’에서 캐릭터 레벨업과 콤보 시스템의 사용과 매우 밀접한 관계를 가지는 전투의 핵심 요소다. ‘테일즈위버’에서 스킬은 마법과 필살기를 모두 통틀어 부르는 용어로써, 특정 필살기의 경우 특정 마법들을 배우고 있어야 사용이 가능하다. 그러나 다른 계열의 필살기를 익히고 있어야 배울 수 있는 스킬도 있으므로, 세부적인 스킬 트리를 고려하며 스킬을 습득해야 한다.

■ 스킬 트리와 스킬 습득의 제한
‘테일즈위버’에서는 스킬 습득의 선택권이 자유로운 대신 스킬 종류에 관계없이 한 계열에서 배울 수 있는 스킬 레벨들의 합(계열 시엔 레벨)의 최대값이 제한되어 있다. 때문에 초기 스킬에 많은 투자를 할 경우에는 후반부의 스킬 습득에 제약이 생기며, 후반부에 습득 가능한 스킬을 위해 초기 스킬에 거의 투자하지 않고 게임을 진행할 경우에는 게임 진행이 힘들 수도 있다.
결국 최후의 목표는 대형스킬이라고 불리우는 상위의 스킬을 배우는데 목적이 있다. 특히 창세기전에서 사용하던 천지파열무의 경우는 창세기전의 감동과 재미를 그대로 선사해주기 때문에 테스트 기간 내내 많은 유저들의 사람을 받은 초대형 스킬이었다.

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