[프리즘] 진화하는 빅 데이터 마케팅, 게임에서는 과연…
[프리즘] 진화하는 빅 데이터 마케팅, 게임에서는 과연…
  • 정광연 기자
  • 승인 2014.01.24 10:58
  • 댓글 0
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책을 제법 구매하는 편이며, 나름대로 독특한 습관이 있다.
일년에 두 차례, 한 번 살 때마다 30만원에서 50만원 정도의 책을 한꺼번에 구입하는데 일부러 시기를 맞춘 것은 아니지만 여름 휴가 덕분에 여유가 있는 7월과 슬슬 한 해를 정리하려는 12월이 대충 맞아 떨어진다.
재미있는 건, 어느 순간부터 7월과 12월이 다가오면, 대형 서점이나 출판사에서 말 그대로 미친 듯이 신작 및 베스트셀러 관련 메일을 보내주고 있다는 것이다. 시기적절하게 주요 서적을 정리할 시점이기도 해 이때가 되면 개인 메일함에는 때아닌 도서 판촉전이 벌어진다.
물론, 오고 가는 길에 들리는 서점에서도 몇 권을 사고는 하지만, 개인적인 도서 구매의 80% 이상은 온라인서점이다. 실시간 네크워크 시대이니 이미 이런 소비 패턴은 원하는 사람들에게 충분히 파악되고 남았을 것이라 추측한다. 딱히 숨겨야 할 정보도 아니니까.
정리하자면, 빅 데이터 마케팅의 사례라고 볼 수 있다.

일 년의 두 차례, 한 번에 30만원 이상, 많을 때는 연간 도서 구입액이 100만원에 근접하는 고객의 소비 패턴을 파악해 가장 적절한 시기에 관련 메일을 보내주고 있다. 덕분에 평상시에는 부분별한 도서 판촉 메일에 시달리지 않고 필요할 때만 대량의 정보를 얻는다. 굳이 빅 데이터라는 용어를 사용하지 않더라도 필요한 사람에게 정보를 제공하는 마케팅은 성공 확률이 높을 수 밖다.
특히 게임처럼 선호하는 장르나 스타일이 뚜렷할 경우 맞춤형 마케팅이 적용되면 그만큼 다운로드나 ARPU에서 큰 효과를 누리게 된다. 게임만 재미있으면 유저는 자연스럽게 뒤따른다는 논리는, 치열한 경쟁 논리에서 설득력을 잃은지 오래다.
활성화되고 있는 크로스 프로모션도 나쁘지 않다. 하지만 보다 적극적인 유저 분석과 맞춤형 마케팅이 동원된다면 저비용으로 고효율을 누릴 수 있지 않을까 생각한다. 물론, 현실적인 제약이 많다는 것도 잘 알고 있다. 하지만 비용 절감으로 수익을 극대화시키는, 지극히 기본적인 전략을 수행하기 위해서도 더 많은 고민과 노력이 필요한 시점이다.                    

                                 


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