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2월 2주차 구글플레이 스토어 주간 분석

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2014.03.03 11:10
  • 수정 2014.03.03 11:11
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[BEST 1] 애니팡2 for Kakao

● 일일 액티브 유저(DAU) : 3,132,173명
● 게임 설치율 : 16.21%
● 게임 실행율 : 65.2%
● 일일 실행수 : 7.5회
● 평균 실행시간 : 1시간 9분 43초

 

‘애니팡2 for Kakao(이하 애니팡2)’가 금주에도 굳건하게 1위를 수성하고 있다. 지난 1월 3째주부터 1위를 차지한 이 게임은 이로서 6주째 1위 자리를 수성하고 있다. ‘몬스터 길들이기’, ‘모두의 마블’등 강력한 경쟁자들이 있음에도 불구하고 여전히 1등을 차지하고 있는 점이 인상적이다.
지난 주 ‘애니팡2’의 지표는 DAU와 설치율, 플레이타임 등 전반적으로 조금씩 하향세를 기록한 바 있다. 때문에 금주 순위에서는 불안한 모습을 보이며 출발해 조금씩 하향세를 보이는 듯했다. 일반적인 타 게임 지표와 비교하면 2개월정도 뒤 면 급락할 수 있는 상황도 예감케했다.
그러나 선데이토즈는 역시 베테랑 회사였다. 선데이토즈는 지표 하락세가 확인되자마자 바로 141~160스테이지까지 업데이트를 단행했다.이 업데이트가 그대로 지표에 반영, 전주대비 DAU가 30만 이상 오르면서 분위기 반전에 성공했다. 현재 추이로는 업데이트로 인한 반사 이익이 확실한 것으로 보인다.

[BEST 2] 정령의 날개 for Kakao

● 일일 액티브 유저(DAU) : 164,317명
● 게임 설치율 : 1.37%
● 게임 실행율 : 40.4%
● 일일 실행수 : 6.9회
● 평균 실행시간 : 50분 20초

 

‘정령의 날개 for Kakao(이하 정령의 날개)’가 2위 타이틀 방어에 성공했다. DAU와 설치율이 조금씩 상승하면서 유저 몰이에 한창이다. 유저들사이에서 입소문도 괜찮은 편이여서 활약세가 기대된다. 현재 구글플레이 매출 순위에서는 14위권을 형성하고 있다. 기본 게임성이 정령들을 조합해 공격 패턴을 만들어가는 구조여서 구매율도 비교적 높은 것으로 풀이된다.
이 시점에서 게임을 서비스하는 조이시티는 대규모 게임 내 이벤트를 개최하며 유저들을 붙잡기 위한 정책을 펼치기 시작했다. 현재 유가로 판매하고 있는 캐릭터들을 무료로 푸는가 하면 대규모 캐시이벤트를 통해 유저들에게 아이템을 선물하면서 지표를 방어해가고 있다.
하지만 이 같은 대규모 이벤트가 있었음에도 불구하고 지표 상에서는 조금 불안한 한 주를 보내고 있다. 일일 평균 실행수가 2회 이상 감소한데다가 평균 플레이타임도 약 10여분 정도 감소했기 때문이다. 상대적으로 설치율은 조금씩 늘어나면서 입소문을 타는 반면 기존 유저들의 이탈이 심한 것으로 풀이된다. 캐릭터와 캐시를 지급하고 있음에도 불구하고 이탈률이 높다는 것은 게임에 대한 흥미가 떨어진 것으로 볼 수 있기 때문에 향 후 운영에 따라 순위가 뒤바뀔 수 있을 전망이다.

[BEST 3] 다함께 붕붕붕 for Kakao

● 일일 액티브 유저(DAU) : 355,538명
● 게임 설치율 : 3.71%
● 게임 실행율 : 32.3%
● 일일 실행수 : 4.1회
● 평균 실행시간 : 34분34초

 

엑소(EXO)의 위력은 어디까지일까. 지난 1월 중순 앱랭커 순위 1위를 차지했던 ‘다함께 붕붕붕’은 출시 100일차를 맞는 금주 다시 탑 3로 복귀하면서 위력을 실감케 했다. 최근 대세 아이돌 엑소(EXO)를 모델로 채용한 광고가 tvN, 온게임넷 등 주요 케이블 방송을 통해 본격적으로 송출되면서 시너지 효과를 톡톡히 발휘하는 분위기다. 모바일게임 장르 특성상 한 번 떨어진 게임들이 부활하기가 쉽지 않은데, ‘다함께 붕붕붕’은 마케팅의 위력을 여실히 보여주는 분위기다. 특히 CJ E&M 넷마블은 100일맞이 이벤트로 디즈니랜드 방문을 상품으로 거는 등 다분히 청소년 층을 공략한 이벤트를 통해 지표 상승을 노린다. 놀랍게도 이 게임에서 가장 코어한 유저층은 40대, 50대 여성층이다. 평균 플레이타임 38분, 일 실행횟수 4·6회, 실행률은 35%를 넘는 등 깜짝 놀랄만한 지표를 보여준다. 아무래도 이들이 실제 게임을 하고 있다기 보다 10대 여성들이 부모님의 핸드폰으로 게임을 하고 있을 가능성이 높을 것으로 예상되지만 그 만큼 게임에 대한 충성도가 높은 것으로도 볼 수 있다. 과연 10대 여성들의 엑소(EXO)앓이가 게임에 영향을 미친 것일까. 아니면 게임이 워낙 재미있기 때문일까. 일단 판단은 다음주로 미뤄보자.

 

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