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[특별기획] 숨겨졌던 인도 스마트폰 게임 시장 ‘커튼 들춰보니’…‘화들짝’

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2014.06.20 09:35
  • 수정 2014.06.20 09:40
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- 스마트폰 사용자 올해말 2억 3천만명 도달 전망 
-  청년층 선호 콘텐츠 ‘SNS와 게임’에 집중

 

지난호에서 인도에는 2억 5천명에 달하는 인터넷 인구가 존재함에도 불구하고 게임 전문 퍼블리셔가 없다고 언급한 바 있다.
대다수의 독자들이 의아하게 생각했을 법하다. 5천만 인구의 대한민국에도 많은 수의 게임 퍼블리셔들이 밤낮 없는 치열한 경쟁을 하고 있는데, 인구나 땅덩어리만도 우리와 비교할 수 없을 만큼 큰 인도가 ‘왜 그럴까?’ 이번호에서는 알듯말듯 미스터리한 인도 게임 시장의 속사정과 스마트폰 게임에 관해 소개하고자 한다. 

성급한 RPG 론칭, ‘온라인게임 = 어렵다’ 인식 팽배
인도 시장에도 초기에는 몇몇 온라인게임 퍼블리셔가 있었다. 2005년을 전후로 인도의 일부 대기업들이 폭발적으로 성장하는 중국의 온라인게임 시장에 자극받아 퍼블리싱 사업을 시작했다. 덩달아 중국의 성공 모델을 이식하려는 글로벌 기업들도 인도에 속속 진출했다. 그러나 문제는 그 당시에는 시장이 아직 준비가 되어 있지 않았다는 점이다. 과거 인도는 구소련을 모델로 중앙 계획 경제를 표방했다가 중국이 경제를 개방한 8년 후에 부랴부랴 경제의 문호를 개방한 나라다. 즉, 2005년 당시 인도의 생활 수준과 인프라는 중국의 1990년대 말 수준이었으니 대부분의 국민들은 인터넷을 처음 접해본 사람들이었다.
반면 퍼블리셔들은 급성장하는 중국의 온라인게임 시장만을 부러운 눈으로 쳐다보며 시장을 선점하려는 성급한 마음에 게임에 대한 이해나 철저한 준비없이 사업을 시작하고 말았다. 어떤 게임을 가져와서 어떻게 프로모션하는지, 수익모델은 무엇인지 이해가 전무한 상태에서 당시 중국에서 가장 많은 돈을 벌던 MMORPG부터 시장에 투입했다.
당연히 인도인들은 ‘온라인게임은 너무 어렵다’는 선입견을 가지며 외면했고, 이들은 실패와 함께 2008년을 전후해 모두 사라졌다. 그 이후에는 감히(?) 온라인게임 사업을 하려는 기업이 나타나지 않은 것이다. 

 

아이러니한 점은 이런 초기 퍼블리셔가 사라진 이후 최근 5년간 인도 게임시장은 조금씩 열릴 준비가 되어왔다는 점이다. 중국보다 8년 늦게 문호를 개방했으니 현재 인도는 중국의 2000년대 중후반의 인프라와 사회 분위기라 보면 적당할 듯하다. 최근 10년간 경제 성장률도 매년 6%를 넘었고, 초고속 인터넷 인프라도 확충되고 있다. 그러나, 이미 과거의 실패를 경험한 퍼블리셔들이나 이들의 실패를 지켜본 기업들은 선뜻 게임 사업 진출에 나서지 못하고 있다. 이런 이유로 인도에는 퍼블리셔가 존재하지 않고, 인도 게이머들은 결국 플레이를 위해 해외서버에 접속해야만 하는 기형적인 상황이 벌어진 것이다. 이런 상황을 어떻게 기회로 바꿀지는 다음호에서 보다 자세히 언급하기로 하고, 인도의 모바일게임 시장을 살펴보자.

1020세대 중심 스마트폰 보급률 ‘상상초월’
10여년 전 인도를 방문했던 한국의 모바일 콘텐츠 사업자가 인도의 낙후된 도로 사정과 시민들의 행색을 보고는 필자에게 “인도의 휴대폰 사용자 2천만명 정도를 최대치로 본다”고 장담한 적이 있다. 그러나 그 예측은 보기 좋게 빗나갔다. 2012년 기준, 인도의 휴대폰 사용자는 9억 2천만 명이고, 등록된 휴대폰은 9억 8천만대에 달한다. 그렇다면 스마트폰은 어떨까? 보고서에 따라 다소 편차가 있지만 대체로 2013년 말 기준, 약 8천만명 정도의 스마트폰 사용자가 존재한다는 게 정설이다. 그리고 163%의 경이적인 성장률과 함께 올해 말에는 그 수가 2억 3천만 명에 도달할 것이라는 전망이다. 이미 미국을 추월했고 중국에 이어 세계 2위의 휴대폰 시장으로 등극했다. 그렇다면 우리의 관심사인 스마트폰 게임 시장은 어떨까? 불행하게도 위에서 설명했던 PC 온라인게임 시장의 ‘악몽의 재현’이다.
메이저 퍼블리셔가 없다는 것이다. 왜 그럴까? 대답은 간단하다. 성공한 PC 온라인게임 퍼블리셔가 없으니 다들 모바일게임 퍼블리싱 사업에도 주저하고 있는 것이다. 게임 사업이 성공한 것을 본 적이 없으니 경쟁력 있는 게임을 선뜻 거금을 들여 사오지 못한다. 결국 해외의 무료 게임이나 싸구려 게임을 가져오고, 이를 대기업 통신사에 납품하는 수준이다. 통신사 역시 게임 사업에는 관심이 없으니 자사의 통신을 사용하는 고객들에게 제공하는 일종의 보너스 콘텐츠 정도로 게임을 취급한다. 그렇다보니 프로모션이 없는 건 당연하다. 이런 가운데, 퍼블리셔나 통신사가 제공하는 수백종의 싸구려 게임들은 대부분 외면 받고, 정말 게임을 즐기고 싶은 게이머들은 할 수 없이 글로벌 플레이 스토어로 향한다. 이 경우 국내(인도) 퍼블리셔가 없으니 프로모션도 없고 과금도 용이하지 않다. 결국 시장은 준비되어 있는데, 현지에 사업자가 없으니 유저들은 울며 겨자 먹기로 해외 서버에 접속해서 게임을 즐긴다는 점에서 PC 온라인게임 산업의 재탕인 셈이다.

 

해외 서버를 통해 게임을 즐기는 인도 게이머들은 데이터가 취합되지 않으니 인도 게임 시장에 대한 보고서가 나올리 만무하고, 결국 인도 시장은 밖에서는 아무것도 보이지 않는 어두컴컴한 블랙홀처럼 보이는 것이다.
그러나, 안에서 보는 시장은 다르다. 특히 젊은 층의 게임에 대한 관심과 열기는 상상 이상이다. 현지 퍼블리셔들이 없어도 PC방들은 자체적으로 토너먼트를 열고 클랜 멤버들은 자비로 다른 도시나 주를 방문해서 서로 클랜전이나 랜파티를 열고 있다.
스마트폰 역시 10대와 20대 사용자층으로 급속히 확대, 중산층 이상의 고등학생과 대학생들의 대부분이 스마트 폰을 갖고 있다. 그들에게 “가장 선호하는 콘텐츠가 무엇이냐”고 물으면 대다수의 청년층이 ‘소셜 네트워크와 게임’이라고 말하기를 주저하지 않는다.


 

※ 다음에는 인도 게임 시장의 최전선에서 10년간 좌충우돌하며 쌓아온 필자의 노하우를 바탕으로 한 사업 전략을 다음호에 공개한다(편집자주).

 

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