[칼럼-기고] 게이미피케이션, 일상에 색을 입히다
[칼럼-기고] 게이미피케이션, 일상에 색을 입히다
  • 편집국
  • 승인 2014.07.11 11:32
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2014년 5월 30일 그리고 6월 16일, 게임업계는 물론 대한민국이 들썩거렸다. 이른바 모 햄버거 업체의 해피밀 대란 때문이다. 특정 메뉴를 주문하면 미끼로 따라오는 장난감이 폭발적인 인기를 불러 일으킨 것. 이 이벤트로 슈퍼마리최근 게임을 주제로 사회 각분야에 걸친 논의가 매우 뜨겁다. 게임의 본질 탐구에 나선 학자들부터 법조계 전문가들도 세미나 를 개최해, 이 시대 게임의 사법적 의미와 가치를 논의하고 있다. 그 뿐인가, 국회에서는 게임의 과몰입 문제를 놓고 강력한 규제 입법을 준비 중이고, 또 한켠에서는 게임 매체의 예술적 가치과 가능성을 근거로 예술의 한 범주로 포함시키는 법안을 발의 하려한다.
한국 사회에서 최근들어서 눈에 띄게 다양한 집단들이 정확한 목적의식을 가지고 정규적 활동을 시작하는 이유는 무엇일까.
게임에 대한 한국 사회의 인식은 그 규모가 성장함과 동시에 하나의 산업으로 받아들여지기만 했다. 사실 작금의 이런 수 많은 논의 중심에는 게임의 산업성과 그 성과가 매우 비중있게 다뤄지고 있다.
그렇다 게임은 전반기 문화콘텐츠 수출의 60%를 차지하고 작년 10조원대의 시장 규모를 가지게 됐다. 고도성장을 하나의 신앙처럼 받들며 달려온 우리 한국 사회의 잣대로 보자면,  게임의 이런 단편적인 시장가치야 말로 단연 눈예 띄는 요소일 것이고, 가장 비중 높은 가치일 지모른다.
게이미피케이션이라는 말이 있다. 게임의 논리와 전략, 재미 요소 등을 게임이 아닌 다른 현실 등에 대입하는 것을 말한다. 
이는 더 넓게는 게임이라는 개념의 영역 확장이 사회 전방위적으로 일어나고 있는 것을 말하며, 그것이 정치, 사회, 문화, 마케팅 등에 차용 되면서 이미 무의식적으로 까지 사용되고 있다는 것이다. 게이미피케이션을 통해, 우리사회는 게임의 이런 전방위적인 확장을 이미 체감하고 있다고 생각한다. 이것은 단순히 규모의 경제, 산업의 영역에서 게임이 갖게된 지위를 의미하는 것이 아니다. 게임은 이미 우리 삶 속에 들어와있다. 우리삶의 일부를 단순히 돈벌이 수단의 개념으로 보호하고 그 의미를 재고 해야한다고 말하는 것은 개도국에서나 있을 법한 발상이다. 오 피규어는 출시 후 단 시간 매진사례를 기록하고, 업체는 서둘러 2차 판매 분을 준비했다. 결과는 2차 역시 매진. 이 해피밀 대란은 아이를 동반한 3,40대가 햄버거 가게를 점령하는 등 마니아 문화의 한 단면을 여실히 보여주는 사례가 됐다.
이번 해프닝은 흔히 게임마니아, ‘덕후’라고 불리는 사람들에 대한 편견을 일부 확인시켜준 것 인양 보도되는 경우가 흔했다. 사회면에서는 연일 이들의 행태를 부정적으로 보도했다. 그러나, 이번 해프닝은 전적으로 ‘게이미피케이션(게임화)’의 흔한 적용 사례이자, 마케팅과 게임화가 절묘하게 잘 융합하여 성공한 케이스로, 이렇듯 게임화는 동기 유발에 가장 좋은 도구다. 게임에서의 즐거움과 보상은 투입되는 시간이라는 요소에 비례하여 찾아온다. 또한, 한정된 재화를 획득하기 위해서는 이용자들 간의 경쟁과 협력도 필수 요소다. 이렇게 힘든 과정을 거치고, 성취했을 때의 기쁨은 보상으로 다가온다. 이것이 바로 게임을 게임답게 하는 강력한 요소다. 즉, 어떤 일에 몰입하게 하고, 집중하게 하고, 마침내 이겨낼 수 있도록 지속적으로 동기를 부여하는 것, 이것이 바로 게임이 가진 강력한 몰입 효과의 실체다. 게이미피케이션을 통해 매일매일이 똑같은 무료한 일상은 신나는 놀이터가 되기도 한다. 슈퍼마리오 피규어에 열광한 것은 일부 업체의 상술이었겠지만, 이후 그 피규어를 가지고, 신나는 놀이판을 벌이는 것은 전적으로 장난감을 손에 넣은 사람들의 몫이다. 게이미피케이션은 지금도 다양한 형태로 동기 부여를 하고 있다. 단순히 다른 이들과는 다른 나를 넘어, 어제와 다른 나를 응원한다. 내가 해내야 하는 이 일을 보다 즐겁고, 쉽게 성취할 수 있도록 나를 독려한다. 이것이 바로 게이미피케이션이 일상에 색을 입히는 과정이다. 비단 게임 안에서만이 아니라, 게임 밖에서도 우리와 무척 가깝게 맞닿아 있다. 2014년 지금, 대한민국은 게임화 진행 중이다.

 



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