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[봉성창 기자의 60분 - 칸헬] “‘진짜’ 하드코어 MMORPG가 무엇인지를 보여주마”

  • 봉성창 기자 bong@khan.kr
  • 입력 2009.03.09 09:25
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- 시원시원한 타격감과 빠른 게임 전개 일품 … 유저 스트레스 주는 일부 시스템 개선 필요


그리곤엔터테인먼트가 오랜 침묵을 깨고 마침내 신작을 선보였다. 정통 MMORPG ‘칸헬’의 1차 비공개 테스트가 지난 2월 19일부터 23일까지 5일간 진행된 것. 이번 테스트는 일부 클래스 소개와 쟁탈전, 페이스 오프 시스템, 인챈트 시스템 등 ‘칸헬’만의 독특한 시스템들이 유저들에게 첫 선을 보였다. 특히 ‘칸헬’은 지난 2006년 온라인 테니스 게임 ‘겜블던’의 실패로 2년간 신작을 내지 않았던 그리곤엔터테인먼트로서는 자존심이 걸린 작품이다. 특히 ‘나르실리온’, ‘씰온라인’등 굵직한 작품을 선보였던 MMORPG 명가답게 ‘칸헬’에 거는 유저들의 기대 역시 남다르다. 과연 ‘칸헬’이 2009년 치열한 MMORPG 시장에서 주목받을 수 있을까. 60분간 체험해 봤다.



☞ 봉성창 기자의 [60분]
‘칸헬’은 그리곤엔터테인먼트가 3년간 개발한 신작이다. 강렬한 그래픽과 호쾌한 타격감이 살아있는 한국형 MMORPG를 표방하고 있다. 시간이 지남에 따라 캐릭터의 얼굴이 변하는 페이스오프 시스템을 비롯해 아이템 마다 무게를 더해 실제 전투에 반영하는 무게 시스템 등 각종 새로운 시스템들이 ‘칸헬’만의 특징이다. 1차 CBT가 지난 23일 종료됐으며, 오는 여름방학 시즌에 맞춰 오픈할 예정이다.



0min. 익숙함 극복할 양념은 무엇
올해 서비스 될 예정인 MMORPG는 크게 두 갈래로 나뉜다. 하나는 비록 높은 컴퓨터 사양을 필요로 하지만 뛰어난 그래픽을 바탕으로 액션을 크게 강조한 게임과 사양을 전 세계 컴퓨터 수준에 맞춰 대폭 낮춤으로서 접근성을 높이고 MMORPG가 주는 핵심 즐거움을 강조한 게임들이 그것이다.


홈페이지나 그간 게임 소개를 살펴보면 ‘칸헬’은 후자 쪽에 더 가까운 것으로 보여진다. 이러한 게임들의 장점은 익숙함이지만 반대로 단점은 식상함이다. 결국 이러한 식상함을 극복하기 위해 얼마나 맛깔스러운 양념을 쳤는지가 흥행의 관건이 될 것으로 보인다. 일단 이러한 기대를 갖고 게임에 접속했다.




10min. 외모보다는 ‘능력’이 우선
게임에 접속하면 무엇보다 웅장하면서도 독특한 음악이 유저를 반긴다. 여느 게임에서는 경험할 수 없는 웅장한 음악이다. 템포가 다소 느리지만 한국적인 색채의 음악같다. 게다가 아쟁과 같은 국악기의 소리도 간간히 들릴 정도. ‘칸헬’의 오프닝 음악은 게임에 대한 설렘을 더욱 증폭시켜 주는 느낌이다.


캐릭터를 작성해봤다. 1차 CBT인 만큼 6개의 직업 중 기본적인 4개의 직업이 구현돼 있다. 일단 캐릭터 이름, 성별, 직업 등을 선택할 수 있다. 이 지점에서 다른 게임과 차별화를 보이는데, 같은 직업이라 하더라도 타입을 정할 수 있다. 각 타입마다 능력치가 다른 것.


가령 전사의 경우 힘(str)을 최대로 높여 공격형과, 체질(con)을 최대한 높인 방어형, 지능(wis)를 최대한 높인 마법형 전사 중 하나를 골라 플레이 할 수 있다. 때문에 스킬이나 외형은 같지만, 실제로는 미구현된 직업까지 합한다면 총 18종류의 직업 중 하나를 선택해 플레이 할 수 있는 셈이다. 다만 그 흔한 머리 색 하나 바꿀 수 없을 정도로 캐릭터 커스터마이징이 되지 않는 점은 다소 아쉽게 느껴진다.




30min. 아이템 획득하는 쾌감 ‘짜릿’
일단 처음 시작하면 여느 게임과 마찬가지로 초보자들을 위한 마을에서 시작한다. 특히 ‘칸헬’은 ‘리니지’나 ‘R2’와 마찬가지로 저레벨 유저를 위한 구역이 섬의 형태로 별도 존재한다. 일단 MMORPG를 시작하게 되면 그간 습관들 덕분에 머리위에 물음표나 느낌표와 같은 표식이 있는 NPC를 찾게되지만, ‘칸헬’은 그것을 아직까지 찾아볼 수 없었다. 1차 CBT인 만큼 아직 구현이 되지 않았던 것. 일단 무기를 착용하고 무작정 밖으로 나가 몬스터와 조우했다.



전투 방식은 기존 게임과 크게 차이가 없다. 다만 전투 시 액션이 큼직큼직한 점이 타격감을 살리고 있다. 또한 상당히 빠른 전개로 사냥이 이뤄지는 만큼 레벨업 역시 시원하게 이뤄진다. 눈에 띄는 것은 아이템 습득 방식이다. 최근 게임들은 시체를 클릭한 다음 별도의 창을 열어서 아이템을 가져가는 습득 방식을 사용하지만, ‘칸헬’은 과거 게임들과 마찬가지로 아이템이 별도의 그래픽을 가지고 말 그대로 시체에서 떨어진다. 반대로 아이템을 버려도 그 아이템이 그래픽으로 표시되며 다시 주을 수 있다. 물론 이는 일장일단이 있는 부분이지만 ‘디아블로’나 ‘리니지’에서 느낄 수 있었던 아이템 획득의 짜릿함을 느낄 수 있다는 점에서 긍정적으로 보여진다.




45min. 필수 물약 및 무게 시스템 ‘갸우뚱’
아직 1차 CBT인 만큼 퀘스트를 포함해 전반적인 콘텐츠가 구현되지 않아 계속 전투를 즐겨야 했다. 물론 다소 고레벨이 되면 쟁탈전을 즐길 수 있겠지만 아직 그 정도로 레벨업이 이뤄지지는 않았다.


전투 중 몇 가지 불편한 부분도 눈에 띄었다. 그 중 하나가 녹색 물약이다. 녹색 물약은 이동속도와 공격속도를 빠르게 해 주는 효과를 가지고 있는데, 문제는 사용하지 않았을 때 너무 속도가 느리다는 것이다. 물론 처음부터 적당량이 주어지고 사냥 하는 내내 충분하게 녹색물약이 떨어지는 만큼 부족함은 느낄 수 없었다. 그러나 일반 전투시 반드시 물약을 사용해야 한다는 점은 다소 이해가 가지 않았다. 차라리 물약을 좀 더 희소하게 하고 일반 전투시 물약을 사용하지 않더라도 충분한 속도를 낼 수 있도록 하는 편이 유저가 받는 스트레스가 덜할 것으로 생각된다.


무게 시스템 역시 다소 개선이 필요해 보인다. 계속된 전투로 꽤 많은 아이템을 모았는데, 갑자기 캐릭터 속도가 전반적으로 느려져 다소 의아했다. 알고 봤더니 이들 아이템의 무게가 한도치를 초과한 것이었다. 결국 다시 마을로 돌아가 아이템을 비워야 했다.


무게 시스템이 현실감을 부여할 수는 있겠지만 유저들에게 어떤 재미를 주는지는 확실치 않다. 인벤토리 공간 부족으로도 쉽게 짜증을 느끼는 유저들이 과연 무게 시스템을 어떻게 받아들일지는 좀 더 지켜봐야 할 듯 하다.



60min. 개선 여지 있지만 잠재력은 ‘충분’
‘칸헬’을 1시간여 동안 플레이한 느낌은 익숙함이다. 전체적으로 기존 게임들과 크게 다르지 않으면서도, 새로운 분위기와 느낌의 그래픽으로 인해 재미있게 게임을 즐길 수 있었다. 특히 동양적인 색채의 배경음악은 게임에 대한 몰입도를 더욱 높여주고 있다. 다만 몇몇 시스템은 다소 보완이 필요할 것으로 보인다. ‘하드코어’를 지향하는 MMORPG라면 오히려 캐릭터 커스터마이징 같은 것은 없어도 그만이다. 다소 거친듯한 그래픽 역시 오히려 장점으로 보여진다. 게다가 낮은 사양을 감안한다면 캐릭터 묘사를 비롯한 전반적인 그래픽은 상당히 뛰어난 편이다.


그러나 무게 시스템이나 물약 사용 등은 좀 더 고민해 봐야 할 문제다. 물론 물약 소비가 유저들의 게임 머니를 소모시켜 경제 시스템을 안정화시키는 역할을 하지만, 그럼에도 불편하고 스트레스를 주는 시스템임에는 분명해 보인다. 아직 첫 번째 테스트인 만큼 앞으로 개선될 수 있는 여지가 많이 남아있다는 점에서 ‘칸헬’에 거는 기대감은 아직 여전하다.


유저성향별
 
[강추]

- 과거 MMORPG의 향수를 다시 느끼고 싶은 유저
- 복잡한 것은 별로 좋아하지 않는 유저
- 컴퓨터 업그레이드 할 계획이 당분간 없는 유저


[비추]
- 게임 캐릭터 외모에 크게 신경쓰는 유저
- 다른 유저와 싸우는 것을 꺼리는 유저


한통속 게임



- R2 - NHN
- 리니지 - 엔씨소프트
- 로한 - YNK코리아


음식으로 보는 게임



▲ 조개구이 맛


대합, 키조개, 바지락, 가리비 등 각종 조개를 석쇠에 구워 먹는 요리. 먹기는 다소 불편하지만 중독성이 강한 야생의 맛을 낸다.

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