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[송년기획-게임 퍼블리셔 18개사 설문] “온라인게임 시장 ‘위기’ 인가”

  • 김상현 기자 aaa@khplus.kr
  • 입력 2014.12.22 11:17
  • 수정 2014.12.22 11:45
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- 온라인게임 위기에 과반수 이상 공감 
- 퍼블리싱하고 싶어도 비용 부담으로 주저
- 참신한 타이틀에게는 여전히 ‘기회’
- 정부 규제 철폐, 다양한 장르 개발 선행

‘대한민국 게임산업 위기론’이 퍼지게 된 가장 근본적인 원인에 대해 전문가들은 그간 게임산업을 주도했던 온라인게임의 부진을 꼽는다. 실제로 온라인게임을 주력 타이틀로 시장에서 매출을 냈던 중견 게임사들의 매출 하락은 온라인게임 신작 부재로 이어졌고, 이는 온라인게임 투자 시장까지 급속도로 냉각시켰다.
최근 2년간 신생 온라인게임 개발사의 설립은 거의 전무했고, RPG와 FPS, AoS 장르 이외에 신작 또한 출시되지 않은 상황이다. 엎친데 덮친격으로 온라인게임 개발자들이 모바일로 전향하면서 온라인게임의 개발 인력을 세팅하는 것 자체가 불가능할 정도라는 것이 업계 관계자들의 중론이다.
흔들리는 온라인게임 시장에 정녕 돌파구는 없는 것일까.
본지는 연말특집으로 게임인들을 대상으로 다양한 설문 조사를 감행하고 있다.
온라인게임 시장 진단과 전망이라는 주제를 갖고 온라인게임 퍼블리셔들에게 질문을 던졌다. 국내 주요 퍼블리셔 18개사를 대상으로 시장 전망에 대한 질문을 통해 향후 온라인게임이 나아가야할 방향을 짚어봤다.

설문에 참여한 퍼블리셔는 국내에서 외부 I·P를 1종 이상 시장에 론칭한 경험을 갖고 있는 곳으로 제한했다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블게임즈, NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈, 위메이드엔터테인먼트, 다음게임, 한빛소프트, 와이디온라인, 액토즈소프트, 엠게임, 그라비티, 플레이위드, 엔트리브소프트, 아이엠아이, 이엔피게임즈, 엔터메이트, 다인게임즈 등 총 18개 업체가 설문조사에 응했다.

 

전체 응답 업체 78% ‘온라인게임’ 퍼블리싱 준비
먼저 온라인게임 퍼블리싱에 대한 수요를 조사했다. “현재 온라인게임의 서비스를 준비하고 있는가”란 질문에 78%(14개 업체)가 준비하고 있다고 답했다. 온라인게임 시장이 침체돼 있지만, 여전히 게임을 즐기는 수요가 충분히 있기 때문에 온라인게임 시장을 포기하기는 이르다는 답변이 대다수를 이뤘다.
온라인게임 시장 위기에 대해서는 ‘위기라고 생각한다’는 답변이 61%(11개 업체)에 달했다. 뒤를 이어 ‘위기가 아니라고 생각한다’는 답변이 22%(4개 업체), ‘위기가 곧 올 것이라’는 답변이 17%(3개 업체)였다.
이는 전체 78%의 업체가 온라인게임 퍼블리싱을 준비하고 있지만, 성공에 대해서는 확신을 갖지 못하고 있는 것으로 분석된다.

 

‘현 시장이 위기라고 생각하는 이유’에 대해서는 퍼블리싱을 할 만한 신작 온라인게임들이 나오지 않는다는 의견이 62%(8개 업체)로 가장 많았다. 퍼블리싱에 대한 니즈가 줄어들었다는 의견과 기존 게임들의 매출이 서서히 줄어들었다는 의견이 각각 12%(2개 업체)씩으로 그 뒤를 이었다.
흥미로운 것은 ‘시장 대부분을 외산 게임이 차지하고 있기 때문’이라는 답변 문항에는 단 한 업체도 체크하지 않았다. 결국 온라인게임의 위기는 ‘외산 게임’으로부터 비롯된 것이 아니라는 인식이 강한 것으로 풀이된다.
‘현재 시장이 위기가 아니거나 아직 큰 위기가 오지 않았다고 본다면 그 이유는 무엇인가’라는 질문에 대해서는 ‘전체 시장 파이가 줄지 않았다’는 응답이 50%(6개 업체)로 과반수를 기록했다. 뒤를 이어 ‘대형 신작 라인업의 존재’가 25%(3개 업체)로 그 뒤를 이었다.

 

국산 게임의 퍼블리싱 저해 요소는 ‘비용’

온라인게임 퍼블리싱 의지에 대한 생각을 물었다. “현재 온라인게임 퍼블리싱(외부 I·P)을 준비하고 있는 작품이 있는가”에 대해서 ‘있다’는 의견과 ‘없다’는 의견이 정확히 50%(9개 업체)로 갈렸다.
‘현재 온라인게임 퍼블리싱(외부 I·P)을 준비하지 않는다면 그 이유는 무엇인가’라는 질문에 ‘모바일게임에 특화된 회사로 조직을 운영중이다’라는 답변이 56%(5개 업체)로 가장 많았다. 중견 업체들의 모바일게임 전향이 눈에 띄게 증가한 것을 확인할 수 있었다. 이어 ‘비용적인 측면이 부담된다’는 의견이 22%(2개 업체)로 뒤를 이었다.
온라인게임 퍼블리싱을 준비하고 있다고 답한 9개 업체에게 ‘어느 나라의 게임을 준비하고 있느냐’는 질문에 ‘한국 온라인게임’이 45%(4개 업체)로 가장 많았다. 뒤를 이어 ‘중국산 온라인게임’이 33%(3개 업체), 일본산이 11%(1개 업체) 순이었다.

 

국산 온라인게임에 대한 니즈가 여전히 높았으며, 중국산 게임의 경우 대부분이 웹 플랫폼을 기반으로 하는 타이틀이 주를 이뤘다. ‘국산 온라인게임’을 선호하는 이유에 대해 ‘게임성이 높기 때문’이라는 응답과 ‘개발사와 협업에서 용이’하다는 의견이 각각 44%(4개 업체)씩으로 가장 많았다. ‘글로벌 판권 동시 확보로 비즈니스 다각화’를 할 수 있다는 의견이 12%(2개 업체)로 나타났다.
‘외산 온라인게임’을 선호하는 이유에 대해서는 ‘가격 대비 경쟁력이 높다’는 의견이 50%(9개 업체)로 가장 많았으며, ‘국산 타이틀을 구하기 힘들다’ 의견이 33%(6개 업체)로 뒤를 이었다.
설문 답변을 종합해보면, 업체들 대부분이 ‘국산 온라인게임’ 퍼블리싱에 대한 니즈를 갖고 있지만, 자금적인 부분에 한계를 느끼고 비교적 비용이 저렴한 ‘외산 게임’ 그 중에서도 중국산 게임에 관심이 높은 것으로 분석된다.

기회는 있지만, 성공은 ‘어려워’
‘온라인게임 신작 출시가 줄어든 만큼, 경쟁력 부분에서는 모바일보다 온라인이 훨씬 더 유리하지 않겠느냐’고 주관적인 판단을 물었다. 답변은 긍정과 부정적 의견으로 명확히 갈렸다. ‘주목을 받는 게임들은 대작, 유명 I·P게임 등 몇몇 타이틀에 불과하다’는 등의 부정적인 의견과 반대로 ‘재미있는 소재의 게임이 출시된다면 분명 기회는 있다’고 생각한다는 긍정적인 의견이 팽팽하게 맞섰다.
부정적인 의견을 보인 업체들은 중견 게임사가 감당하기에는 비용적인 문제가 너무 크다는 이유를 들었다. 긍정적인 의견을 보인 업체들은 온라인게임 유저풀은 그대로 존재하고, 이들이 할 만한 게임, 재미있는 게임을 찾고 있다며 좀 더 참신하고 재미를 안겨줄 수 있는 게임이 나온다면 성공할 가능성이 높다는 의견을 보였다.

 

‘온라인게임 퍼블리싱에 선호하는 장르가 있는가’라는 질문에 83%(15개 업체)가 롤플레잉이라고 답해, 여전히 특정 장르에 편중돼 있는 것으로 나타났다.
현재 퍼블리싱하는 타이틀에서 가장 중점적으로 보고 있는 부분에 대해서는 56%(10개 업체)가 ‘게임성(타격감, 몰입감 등)’을 꼽았다. ‘콘텐츠 볼륨’이 22%(4개 업체), ‘유료화 모델’이 11%(2개 업체)로 그 뒤를 이었다.
‘퍼블리셔 입장에서 개발사에게 어떤 조언을 하고 싶은가’라는 질문에 대해서는 ‘참신성으로 승부하는 타이틀’이 필요하다는 의견이 61%(11개 업체)로 가장 많았다. ‘대규모 자본이 투입된 블록버스터’가 22%로 2위를 기록했고, ‘가상현실 및 증강현실 게임’이 3위를 기록했다. 더 이상의 벤치마킹으로 온라인게임은 살아남을 수 없고 트렌드를 주도할 수 있는 참신한 게임성이 뒷받침돼야 성공 가능성이 높다는 것으로 풀이된다.
온라인게임 서비스를 준비하고 있는 퍼블리셔(14개 업체) 모두 ‘온라인게임 시장 전망’에 대해서 긍정적인 답변을 보였다.‘온라인게임 시장 부흥을 위해 선결 과제가 있다면’이라는 질문에 대해서는 ‘규제 철폐’ 44%(8개 업체), ‘개발사들의 다양한 게임 장르 개발’ 28%(5개 업체), ‘대작급 타이틀의 등장’ 17%(3개 업체) 순으로 답했다.
게임산업 부흥을 위한 정부 정책이 필요하다는 답변이 가장 많았으며, 장르 편중 현상에 대해서도 심도 깊은 고민이 필요하다는 것이 퍼블리셔들의 중론이다.
설문에 응한 퍼블리셔 대부분이 여전히 ‘온라인게임 시장’의 가능성은 충분하다는데 동의했지만, ‘위기 돌파’에 대해서는 조금씩 엇갈린 의견을 보였다. 온라인게임 유저풀은 여전히 매우 폭넓게 존재하고 이들을 움직일 수 있는 타이틀을 선보인다면 충분히 시장을 주도할 수 있을 것으로 판단된다.

 

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