[#18. 마크(Mark)의 ‘앱 마케팅’ 스토리]혁신? 그래도 혁신!
[#18. 마크(Mark)의 ‘앱 마케팅’ 스토리]혁신? 그래도 혁신!
  • 편집국
  • 승인 2014.12.24 12:03
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‘창조혁신센터’ ‘혁신 융합 플랫폼’ ‘ 혁신 학교’ ‘혁신 신도시’ ‘핀테크 혁신 인프라’ 올해 창조와 함께 가장 회자 되고 있는 말 중에 하나가 바로 혁신인 듯하다. 혁신은 기존의 묵은 풍속, 관습, 방식을 완전히 바꾸어서 새롭게 한다는 의미이다. 있는 것을 고쳐 쓰는 것과는, 다른 발상의 전환 Something New인 것이다. 이처럼 혁신이 강조 되고 있는 이유로는 과거 어느 시점보다 빠르게 변화 하면서 새로운 트렌드와 변화를 받아들이는 것이 중요해진 측면도 있겠고 대한한공 갑질 파문처럼 돌아가는 세상사가 마음에 들지 않아서 다 바꾸고 싶은 마음도 있을 것이다. 
그렇다면, 가장 빠르게 변한다는 콘텐츠 산업 그 중에서도 최선두에 서 있는 게임에 있어서는 어떨까? 일견 하기에는 당연히 혁신은 게임에서 가장 중요한 요소로 보인다. 혁신에 대한 유저들의 갈망은 지대하다. 겉으로 보이는 유저들의 목소리는 보통 이렇다. “할만한 게임이 없어. 전부 똑같은 게임 뿐이야. 조작법부터 유료화 모델 심지어 스토리 마저 어떻게 천편일률적이냐”
틀린 말은 아니다. 시쳇말로 ‘짱깨 게임’이라고 불리는 극도의 VVIP 유저에게 집중된 유료화 모델을 가진 중국 양산 카피 게임은 차치하더라도 몬스터 길들이기류 RPG를 비롯해 TCG, 퍼즐, SNG 등 장르를 불문하고 기존에 존재하던 게임에서 탈피해 혁신적인 시스템을 갖춘 게임을 찾아보기는 하늘의 별따기이다. 하지만 겉으로 보이는 모습과는 달리 자세히 보면 게임 산업에서 가장 보수적인 입장을 보이는 것은 바로 유저들이다. 혁신과 변화를 요구하긴 하지만 막상 변화와 혁신을 눈앞에 맞닥뜨리면 익숙하지 않은 모습과 형태에 불만을 표출한다.
특히 조작법이 대표적이다. 사실 현재 모바일 게임의 조작법은 콘솔의 패드 방식을 크게 벗어나지 못하고 있다. 일본의 한 게임 회사에서 한 손으로 조작 할 수 있도록 UI/UX를 혁신적으로 바꾼 RPG를 선보였고, 피파도 기존 가상 패드가 아닌 새로운 개념의 모바일용 조작을 내놓았지만 이에 대한 유저들의 반응은 싸늘한 편이었다. 분명 새로운 조작법이 더 편리함에도 불구하고 예전 익숙함을 버리지 못하는 것이다.
그럼에도 불구하고 변화와 혁신은 필요하다. 기존의 유저가 거부감을 느끼지 않는 접점 내에서 새로운 시도는 항상 필요하다. 새로운 시도 없이, 벤치마킹을 통하여 성공 모델을 참고 하는 Fast Follower 전략은 비용이 많이 드는 단점이 있다. 규모의 경제로 가면 결국 대기업을 이길 수 없을 것이다. 게임 상위권 매출 순위가 갈수록 소수의 게임 회사가 독점하고 있는 것은 우연이 아니다. 이틀을 깨기 위한 변화가 절실히 필요한 순간이다. 결국, 세상을 바꾸는 것은 혁신이다. 벤처가 벤처답기 위해서, 젊은이가 젊은이답기 해서 기존의 틀을 깨는 과감한 시도가 이어졌으면 한다.

 


※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.
 


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