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[탐방-아크베어즈] 도전과 모험 어우러진 ‘참신한 모바일 대전’목표

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2015.02.02 13:52
  • 수정 2015.02.02 14:30
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- 직급과 세대 초월한 자유로운 기획력 ‘강점’ 
- ‘힘내라! 게임인상’ 수상, 독창적 게임성

 

최근 실시간 멀티 게임에 대한 시장 니즈가 커지고 있다. 모바일의 성능과 네트워크 환경이 발전하면서 기술적인 장벽이 점차 사라지고 있다.
전보다 스마트 모바일에 익숙하며, 또한 모바일게임에 대한 친숙도가 높아졌다.
아크베어즈는 실시간 대전 ‘서바이벌 게임(현 블랙서바이벌)’으로 지난 제6회 힘내라게임인상을 수상했다. 이런 실시간 대전에 대한 새로운 게임성에 주목하고 모바일에 최적화된 게임 방식과 U·I를 개발했다.
이전 CJ인터넷(넷마블의 전신) 의 게임사업팀 출신으로, 2011년 창업, 게임 개발 외주 등을 진행하며 다양한 경험을 쌓았다.
이전 넥슨 퍼블리싱으로 모바일 런게임 ‘퍼피라이더’를 개발 서비스 했으며, 360을 통해 중국에 진출하기도 했다.
이런 실력파 개발팀의 차기작은 실시간 대전게임이다. 그들이 전망하는 시장은 함께 모여 앉아 모바일게임을 즐기는 새로운 유저층이다. 함께 실시간으로 다양한 게임 모드를 즐기면서 교감하고 즐기는 시장을 선점하려는 것이다.
독특한 게임성으로 새로운 모바일 장르에 도전하는 아크베어즈를 만나 그들의 자신감 넘치는 이야기를 들어봤다.

아크베어즈는 9명으로 이루어진 소규모 개발사다. 현재 퀄리티 전쟁이 치열한 모바일게임시장에서 살아 남기 위한 다양한 고민을 해왔다. 그들은 모든 인원이 모여 2달여간의 기획회의를 했다. 새로운 게임성에 대한 고민을 직급과 상하관계도 없이 치열하게 논의 했다. 그렇게 탄생한 게임이 바로 실시간 대전 어드벤처 ‘블랙서바이벌’이다.

직급, 세대 초월한 유연한 ‘기획력’
아크베어즈는 ‘블랙서바이벌’을 기획하는 데만 2달여의 시간을 투자했다. 특히, 그 2달간의 기간이 매우 즐거웠다는 것이 이 아크베어즈 개발자들의 이야기다.
아크베어즈에는 중간관리자 직급이 없다. 메인개발자와 대표를 제외하고는 20대 초반에서 30대 후반까지 두로 포진한 유연한 조직이다.
이들은 게임에 있어서 만큼은 자유분방하면서도 동등한 관계를 유지하며 토론을 이어간다. 이는 규모가 작아서 만들어진 구조가 아니다. 다양한 세대의 감성과 의견이 자유롭게 융합할 수 있는 장을 만드려는 대표의 바람이 이런 조직 분위기를 만들었다.

 

‘블랙서바이벌’의 최초 기획 과정에서도 이런 요소가 크게 반영됐다. 함께 모여 ‘재밌는 게임’에 대해 토론하다보니, 자연스럽게 실시간 멀티의 게임성을 모바일에 최적화시키려는 시도가 감행됐다.
그 발상에 힘입어 개발된 ‘블랙서바이벌’은 특히 자체적인 시험 테스트를 반복하며 그 게임성에 대한 확신을 갖게 됐다.
지난 제 6회 힘내라 게임인상을 수상한 이들은 이제 최종 론칭을 앞두고 새로운 도전을 준비중이다.
스마트 모바일이 극복해 준 시간과 공간의 영역, 그리고 함께 게임을 공유하고 즐기던 감성의 영역을 점령하기 위한 야심작이 바로 ‘블랙서바이벌’이다.

실시간 대전 어드벤처 ‘블랙서바이벌’
아크베어즈의 모바일 2D 실시간 대전 어드벤처 ‘블랙서바이벌’은 여러 유저가 무인도에 모여 최후의 승자를 겨루는 게임이다.
이는 쉽게 말해, ‘LoL’이나, ‘도타2’ 등과 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 모바일에 최적화시킨 게임이다.
게임의 대전 요소를 극대화하는 장치로 전략적 판단, 빠른 승부의 요소를 차용했다. 거기에 술래잡기, 보물찾기 방식의 어드벤처 요소를 가미, 게임내 긴장감과 몰입도를 극대화 시켰다.
유저는 MORPG 형태로 특정 시간내에 허락된 지역과 건물을 돌아다닐 수 있다. 그 시간 동안 자신에게 필요한 아이템을 맞추고 경험치를 얻어 성장한다. 보물찾기 개념이 바로 여기서 드러난다.
또한 이런 과정 속에서 다양한 돌발 상황과 전투 등이 펼쳐져 상당한 심리전과 전술적 상황을 연출한다.
기습적으로 유저와 마주치게 되면 정면 대결을 하거나 도망치는 것이 가능하다. 일종의 술래잡기의 개념인 것이다.

 

유저는 점차 좁혀지는 건물 구간에서 전투와 수집의 묘미는 물론, PvP 특유의 긴장과 전략, 전술의 몰입도를 맛볼 수 있다.
이제 ‘블랙서바이벌’의 최종 론칭을 위해 막바지 준비에 들어간 아크베어즈는 이런 새로운 게임성이 한국 시장에서 유의미한 결과를 낳길 기원한다.
모바일이라는 새로운 최첨단 플랫폼을 통해 친구, 친지들이 모여 앉아 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 아크베어즈. 그들의 새로운 도전이 한국 모바일시장의 새로운 바람을 불러오길 기원해 본다.

■ 기업 한눈에 보기
+ 회사명 : 아크베어즈
+ 대표자 : 정신철
+ 설립일 : 2011년 4월
+ 직원수 : 9명
+ 주력사업 : 모바일게임 개발
+ 대표작 : ‘퍼피라이더’, ‘블랙서바이벌’
+ 위   치 :  서울특별시 강남구 역삼동 753-3
★ 강점 : 실시간 대전에 대한 남다른 감각으로 시장 공략에 나서고 있다. 이전 캐주얼 런게임 ‘퍼피라이더’를 서비스 했으며, 360을 통해 중국에도 진출 했다.
최근 제 6회 힘내라 게임인상을 수상하며 그 게임성을 인정 받았다. 개발사 자체 내에서 게임성에 대한 토론을 직급 없이 자유롭게 진행하는 것이 특징이다. 이를 통해 순수한 ‘재미’요소를 가감없이 토론하고, 실제 함께 즐겨보며 그에 대한 담론을 만들어 간다.
‘블랙서바이벌’은 실시산 멀티 게임에 대한 재미를 극대화한 게임으로 이런 아크베어즈의 자유로운 장점이 극대화된 기대작이다.

[개발사’s KeyMan] 아크베어즈 정신철 대표

“‘천리길도 한걸음부터’ 정신으로 도약 준비”

 

● 왜 이런 독특한 장르를 기획했나
-  하다못해 런게임을 만들어도 오랜기간 다져진 개발팀의 역량을 넘어서기 힘들다. 이는 단순히 해당 게임의 장점을 분석 연구하는 것만으로 이룰 수 있는 것이 아니다. 우리는 우리만의 게임성을 개발 하기 위해 함께 모여 2달간 자유롭게 고민했다. 그리고 이 게임성에 대한 재미를 알게 됐고 집중해서 개발하게 됐다.

● 개발사를 운영하면서 가장 힘든 점은 무엇이었나
-  직원들의 사기를 올리는 것이 가장 어려운 문제였다. 투자금을 얻는 것이나 퍼블리셔를 만나는 것은 당연히 어려운 것이라 생각한다. 그러나 이런 실패의 과정에 적응하기까지가 매우 어렵다. 정신적으로 팀원들의 마음을 추스르기까지가 매우 어려웠다. 이제 이런 것에 대한 내성이 생겨 매우 단단한 의지가 생겼다.

● 아크베어즈의 목표가 있다면
-  한번에 100억, 200억 버는 게임을 만들 수도 있을 것이다. 그러나 1억짜리 게임을 만들어봐야 10억을 벌수 있는 게임도 만들 수 있다고 생각한다. 그렇게 단계적으로 발전할 수 있는 역량을 키워 나가고 싶다. 
이런 점진적 발전 속에서 시간과 금전적 여유를 갖는 것이 바로 우리의 목표이다.

※ 정신철 대표는…
CJ인터넷의 초대 공채로 게임사업팀 출신이다. 자유로운 소통과 사고를 존중하는 팀분위기를 주도하는 인물이다. 이런 역량은 팀원들의 단합과 새로운 기획에 대한 유연한 사고로 이어지고 있다. 정 대표는 이런 유연한 조직의 중심에서 모두를 케어한다.

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

 

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