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웹젠, ‘뮤 오리진’으로 제 2의 전성기

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2015.05.04 09:13
  • 수정 2015.05.04 09:14
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중국에 이어 한국서도 흥행돌풍 매출 시너지 기대 … 끝없는 콘텐츠 분량 장기 흥행전선‘이상 무’
91개 서버 혼잡 기록 동시접속자수 폭발적 증가 … 5초에 한번씩‘결제 메시지’역대급 흥행 예고

 
잠룡 웹젠이 드디어 눈을 떴다. 전에 없이 과감한 비즈니스에 도전, 공격적인 행보를 보이며 자사의 가능성을 알렸다. 웹젠은 지난 2014년 자사의 주력 I‧P ‘뮤’를 활용한 외부 개발에 도전한다. 기본적으로 개발 마인드에 치중했던 과거와 달리 한발 더 나아가 적극적인 비즈니스에 도전한 전략인 셈이다. 과감한 도박이라는 주위의 우려에도 불구하고 프로젝트는 성공적으로 진행된다. 첫 작품부터 조짐이 심상찮았다.
‘뮤’기반 웹게임 ‘대천사지검’은 2014년 6월 출시 첫달만에 170억원 매출을 올리면서 압도적인 성과를 이룩해 냈다. 6개월뒤, 여세를 몰아 출시한 ‘뮤’ 모바일버전 ‘전민기적’은 말 그대로 기적이라고 불러도 좋을 만한 매출을 일궈 낸다.
월 320억원에 육박하는 매출을 거두고 있으며 서비스 5개월차인 현재까지도 중국 모바일게임 매출순위 5위권을 유지하고 있다. 4개월 뒤 웹젠은 이제 또 한번 공격적인 전략을 펼친다. 이번에는 ‘전민기적’을 국내에 들여와 ‘뮤 오리진’이라는 이름으로 다시 서비스를 결정한다. 웹젠의 판단은 옳았다. 지난 4월 28일 서비스를 시작한 이 타이틀은 출시 3일차에 이미 역대급 성적을 기록할 타이틀로 초미의 관심사가 되고 있다. 이제 업계는 이 타이틀의 향방에 초점을 맞추고 있다. 과연 이들의 행보는 어디까지 이어질까.

‘뮤 오리진’의 국내 데뷔는 충격적이까지 하다. 출시 이후 채 1시간도 되지 않은 상황에서 준비된 서버 20개가 모두 가득 찼고, 각 사냥터는 유저들로 발 디딜 틈이 없었다. 어딜가나 유저들이 몰려다니면서 레벨을 경쟁했고 그야말로 인산인해를 이뤘다. 얼마 후 웹젠은 긴급히 서버를 추가하면서 늘어나는 동시접속자들을 감당하기 위한 준비에 들어간다.
첫 날에만 총 91개 서버가 오픈됐다. 어처구니없게도 91개 서버 모두 가득 차버리는 기현상이 일어난다. 한 번 들어온 유저가 빠져나가지 않고 게임을 계속하면서 동시접속자수가 떨어질 줄 몰랐기 때문이다. 첫 성과가 나오는 4월 30일. 게임의 론칭 성적은 구글플레이 무료 인기순위 4위, 매출순위는 7위까지 치고 올라섰다.

 
날개가 달고 싶었습니다
‘뮤’의 팬층은 생각보다 훨씬 두텁다. 한 때 ‘리니지’와 자웅을 겨룰 만큼 인기리에 서비스 됐고 현재까지도 서비스 되고 있는 타이틀이다. 이 게임을 즐기는 유저층은 빠른 전투와 광역 사냥, 폭넓은 선택적 성장 등에 열광한다. 하지만 그 무엇보다도 게임을 추억하는 사람들 ‘날개’를 떠올린다.
당시 2D MMORPG들이 대부분이던 시절 최초로 하늘거리는 날개를 등에 메고 달리는 사람들의 위용을 기억하는 이들이 아직도 현역 게이머로 활동한다. 그들의 응집력은 무섭기까지 하다. 실제로 이 게임의 사전등록에는 무려 70만명이 모여 응모했다. 희대의 기대작이라고 평가 받았던 ‘탑 오브 탱커 for Kakao’의 사전등록 인원이 50만명 수준인 점을 감안하면 엄청난 수치다.
게임의 출시 이후 추억을 떠올리는 유저들의 이야기들이 곳곳에 떠돈다. ‘예전 기분 나네요’, ‘블러드 캐슬에 또 한번 서다’와 같은 게임 평가 글들이 줄을 이으면서 게임을 알리는 역할을 톡톡히 해 낸다.
이 같은 힘은 게임의 정식 출시 이후에도 이어진다. 상대적으로 마케팅 스팟을 선점한 기업들이 마케팅 물량을 대거 쏟아내는 반면에 ‘뮤 오리진’은 비교적 잠잠하게 출발했음에도 불구하고 본격적인 경쟁에서 뒤지지 않는 것도 바로‘뮤’에 대한 추억이 가진 힘이었던 것으로 보인다.

 
초심으로 돌아간 ‘뮤’의 활약
수 많은 유저들의 응원 하에 출시된 모바일 버전 ‘뮤’는 사실 중국 정통 MMORPG의 형태를 지녔다. 자동으로 모든 사냥이 이뤄지며 유저들은 확인버튼만 누르면 되는 식의 게임 플레이다. 보고 있기만 해도 게임이 진행된다는 점에서 플레이가 한결 수월하다. 게다가 레벨업속도가 무척 빠른편. 게임에 들어간 지 10분만에 40레벨을 달성하며 그 속도가 지속적으로 유지되기 때문에 레벨을 올리는 맛이 있다.
특히 화면 가득 수놓는 ‘뮤’ 특유의 스킬 이펙트와 사냥속도는 이 게임의 재미를 극대화하는데 일조했다. 여기에 레벨업 하는 과정에 새로운 콘텐츠가 나타나고 이를 시간대별로 즐기면서 돈을 모으거나 명성을 쌓는 것과 같은 부가 콘텐츠를 함께 즐길 수 있도록 설계됐다. 눈뜰 때부터 잠들 때까지 손에서 게임을 놓기가 어렵다.

 
‘뮤저씨’들의 열정
게임을 진행하다 보면 쉬지 않고 흰색 메시지가 뜬다. 5초에 한번씩‘XX님이 첫 결제 보상을 획득하셨습니다’와 같이 결제 관련 메시지가 화면을 수놓는다. 왠지 결제를 해야할 듯한 분위기가 팽배하다. ‘뮤’를 즐기는 사람이었다면, 또는 이 게임을 알고 있는 사람이라면 지존이 목표일 터. 그렇다면 가장 좋은 시기는 게임이 시작 되는 시기라는 점을 누구보다 잘 알고 있기 때문이다.
웹 젠은 ‘첫 결제를 실시하면 100% 에픽 풀세트를 지급한다’는 내용으로 프로모션을 진행한다. 특히 +7 에픽무기를 포함하고 있어 구미가 당길 수 밖에 없다. 게다가 첫 결제 이후에 VIP등급까지 오르면서 관련 혜택이 압도적이어서 ‘지름신’의 유혹을 뿌리치기가 어렵다. 한 번 결제를 하면 그 다음 VIP등급이 눈앞에 다가오고, 다시 물약 등이 필요하게 되면 상점을 기웃거리는 식으로 게임이 진행돼 돈을 벌 수 밖에 없는 모델이 만들어져 있다. 실제로도 게임은 중국에서 5개월동안 서비스를 진행하면서 전체 매출 5위권, 월 320억원 규모 매출을 올리기도 했다.

전문가들 ‘역대급 매출’ 예상
국내에서의 실적도 상대적으로 훌륭한 편이다. ‘뮤 오리진’은 론칭 하루만에 매출순위 7위에 올라 섰다. 동 기간 동안 ‘탑 오브 탱커 for Kakao’, ‘하스스톤’ 등 최신 기대작들이 앞서 론칭돼 한창 주가를 올리고 있었고 뒤이어 엔트리브의 ‘소환사가 되고 싶어 for Kakao’가 잇달아 흥행대박을 터트리는 상황에서의 성과다.
각 게임 모두 50만 다운로드를 가볍게 돌파했으며 심지어 100만 다운로드까지 나온 상황에서 매출이 ‘뮤 오리진’의 론칭 성적과 비슷하다는 뜻이다. 3일차 기준 ‘뮤 오리진’의 다운로드 수치는 아직 10만으로 표기된다. 이는 유저수가 50만을 넘기기 시작하면 매출순위가 더 오른다는 뜻으로도 해석할 수 있다. 같은 수준의 프로모션이 진행됐을 때 파괴력은 ‘뮤 오리진’이 더 강할 수도 있다.
중국 시장에서 5개월이 넘는 시간동안 5위권 내에 머무르고 있다는 점도 이 게임의 성장 가능성을 주목케 하는 부분이다. 적어도 5개월 동안은 유저들이 게임을 즐길만한 콘텐츠가 준비돼 있는것으로도 해석할 수 있다. 특히 운영 노하우가 먼저 확보돼 있는 콘텐츠인 만큼 추후 유저 관리에도 이득을 취할 수 있는 요소들이 충분하다. 만의 하나 중국 내에서 업데이트가 실패할 경우에는 한국에서 두번째 기회를 볼 수도 있는 점도 강점 중 하나다.
게임전문가 김현우 씨는“‘뮤 오리진’은 사전등록만으로도 70만명을 모을 정도로 기대치가 높았던 타이틀”이라며 “아직 본격적인 프로모션을 전개하지 않은 상황에서 입소문만으로도 폭발적인 인기를 누리고 있다는 점을 주목해야 한다”고 강조했다. 그는 이어“향후 TV CM이나 오프라인 마케팅 등 적극적인 마케팅이 수반되면 매출은 지금의 2~3배까지도 기대해볼 수 있을 것”이라며 “‘뮤 오리진’은 역대급 흥행을 기록할 잠재력이 충분한 타이틀”이라고 설명했다.

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