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[NDC15 성료] 게임산업의 미래위한 개척자들의 '향연'

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2015.05.23 11:47
  • 수정 2015.05.23 11:56
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-100여개 밀도높은 강연, 2만여 관람객 참여 '성황'
-오큘러스, NPC 입주사 신작, 아트전시회 등 '풍성'

넥슨코리아(대표 박지원)가 19일부터 21일까지 주최한 국내 최대 규모 게임 개발자 컨퍼런스 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 15 (Nexon Developers Conference 15, 이하 NDC 15)’가 그 성대한 막을 내렸다.

 

지난 19일부터 21일까지 넥슨 판교 사옥 및 인근 발표장에서 열렸던 이번 컨퍼런스는 ‘패스파인더(Pathfinder)’, 미래를 준비하는 개척자라는 화두로 진행됐다. 게임의 기획과 개발에 관한 노하우와 관련 기술에 대한 경험과 실무를 공유하는 자리였으며, 한국 게임산업의 상생, 글로벌 경쟁력 강화를 위해 그 대안을 모색해 보는 자리였다.

NDC는 올해로 9회째를 맞는 행사이다. 넥슨의 구성원과 다양한 업계관계자들이 모여 게임 개발과 관련 기술을 공유하며 그 노하와 지식을 공유한다. 지난 2007년 국내 게임업계 최초로 시작된 게임업계 컨퍼런스로, 2011년부터 본격적으로 일반에 개방되면서 강연 수를 비롯한 방문객 수가 급격히 증가했다. 현재 100여개 강연, 2만 여명이 찾는 국내 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스로 성장했다.

 

 

지난 19일, 넥슨 오웬 마호니(Owen Mahoney) 대표는 게임산업 위기의 시점을 되돌아보고, 앞으로의 방향성과 인제상을 제시하는 환영사로 컨퍼런스 참가자들의 박수를 받았다. 그는 지난 1983년 찾아온 게임업계 ‘아탈리쇼크’를 예로 들어 우리나라 게임산업의 현황은 분석했다.

지난 30년 전 초창기 비디오게임인 ‘퐁’과 ‘스페이스인베이더’ 등의 성공으로 게임 산업은 대 부흥이 일었다. 그러나 성공이후 막대한 자본을 앞세운 이들이 너도나도 세임시장에 난입하면서 게임의 근간인 창의력, 즉 ‘재미’와 ‘예술성’, 그리고 실험적 도전정신을 회손시켰다. 사업가들은 추상적이며, 표준화 할 수 없는 이런 가치들을 외면하고 점차 자본과 시장의 논리로 제품을 만들었다. ‘아탈리쇼크’는 바로 이런 ‘재미’와 ‘예술성’이라는 근원적인 게임의 본성을 간과한 시장 논리가 만든 비극적 실패였다. 넥슨 오웬 마호니 대표는 사실 넥슨도 이런 실수를 반복했었다 시인했다. 그러면서 이를 통해 무엇보다 소중한 게임의 가치를 ‘왜’ 실현 해야하는지를 정확히 알게 됐다고 전했다.

 

NDC는 올해 최초로 해외 유명 개발사의 주요 인사들을 대거 초청하기도 했다.
특히, 차세대 플랫폼으로 주목받는 가상현실(VR) 기기 오큘러스 리프트와 함께 다양한 강연 및 체험행사를 진행했다. 오큘러스의 개발자가 나서 VR 시장의 현재와 미래 발전 가능성에 대해 이야기나눴다.

이외에도, ‘클래시 오브 클랜’의 슈퍼셀, ‘길건너 친구들’의 힙스터웨일, ‘살아남아라! 개복치’의 셀렉 버튼, ‘도미네이션즈’의 빅휴즈게임즈(Big Huge Games) 등 글로벌 시장에서 큰 인기를 얻고 있는 모바일 게임 개발사들이 성공적인 게임 개발 및 운영방식에 대한 노하우를 공개해 관람객들의 큰 호응을 얻었다.

또한, 넥슨의 신작 공개와 함께 이를 통해 추구하는 넥슨의 방향성과 비전, 그리고 업계의 시사점 등을 이야기 나눴다. 넥슨은 자체 개발작 ‘마비노기 듀얼’, ‘야생의 땅: 듀랑고’, ‘프로젝트FM(가칭)’, ‘프로젝트HOH(가칭)’을 비롯, 넥슨의 자회사 띵소프트에서 개발 중인 ‘삼국지조조전 Online’, 엔도어즈의 ‘광개토태왕’, 넥슨지티의 ‘서든어택2’등 자사의 차기작 관련 강연들을 진행했다.

한편, 직접적인 게임 개발과 기술관련 컨퍼런스 이외에도 다양한 강연들이 준비되 주목을 끌었다. 먼저, 인공지능(AI)의 등장으로 위협받게 될 인류의 삶과 경제 붕괴에 대한 비전과 대안을 게임을 통해 모색해본 이은석 디렉터의 강연이 돋보였다.

 

넥슨 왓스튜디오 이은석 디렉터는 ‘Pay-to-Skip, 게임 속 로봇경제와 내몰리는 인간’이라는 주제로 기조 강연을 진행했다.
이 강연은 자동화 로봇이나 A·I 등의 발전상과 사례를 통해 ‘인간 공동화’와 ‘부의 편중’에 대한 이야기를 전했다. 무엇보다, 이런 사회적 문제의 축소판으로서 게임 내 ‘봇(작업장)’ 문제를 지적하고, 이것이 게임 내 경제와 유저들의 경험(삶)에 얼마나 큰 악영향을 끼지는 지에 대한 이야기했다. 이는 곧 분배의 정의와 게임내 공평성을 파괴하는 치명적인 행위였다. 이은석 디렉터는 이런 작업장 봇과 그들을 막기위한 대안 찾기에 나서기도 했다.

NDC에선 이런 현 사회의 문제점을 게임에 적용, 해결의 실마리를 찾는 기위한 다양한 강연이 진행됐다. 이와 함께 20세기 대한민국 컴퓨터 발달의 역사, 게임의 문화적 자율성 확보를 위한 규범적 요소 등 게임 및 기술의 진보와 관련한 학술 강연들도 마련됐다.

 

이외에도, 다양한 부대행사가 진행됐다. 넥슨 게임을 주제로 한 150여 점의 아트 전시회는 물론, ‘도미네이션즈’, ‘용사X용사’ 등 넥슨 및 넥슨의 벤처 지원 프로그램 넥슨앤파트너즈센터(Nexon & Partners’ Center, NPC) 입주사의 모바일 신작 체험 부스, 오큘러스 리프트 및 갤럭시기어VR 체험 부스 등 이색적인 즐길 거리도 제공했다.

 

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