상단영역

본문영역

[게임콕콕-크로노블레이드] 액션 게임계의 거장들이 빚어낸 또 하나의 명작

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2015.07.06 10:46
  • 수정 2015.07.06 11:10
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- RPG 디자인 정석 선보이며 흥행가도 
- 대전액션 방불케 하는 타격감 ‘짜릿’

 

재미란 무엇일까.
‘울티마 온라인’, ‘스타워즈 갤럭시’등을 개발하면서 이 시대 가장 뛰어난 레벨 디자이너로 평가 받는 라프코스터는 자신의 저서 ‘재미이론’을 통해 재미란 것을 정의했다. 그는 ‘학습’이라고 말한다. 유저들이 게임을 플레이 해 나가면서 쌓아가는 지식에서 재미를 얻게 된다는 것이 그의 지론이다.
‘재미’라는 것만 놓고 보면 둘째가라면 서러워할 사람들이 여기에도 있다. 게임 역사상 가장 높은 흥행 기록을 갖고 있는 ‘GTA’의 창시자 데이브 존스와, 명작 RPG ‘디아블로’의 개발자 스티그 헤드런드가 만나 게임을 개발했다. 인간의 말초 신경을 자극하는 쾌감을 주기로 유명한 그들. 이번에는 어떤 ‘재미’를 정의했을까.
그들의 신작 ‘크로노블레이드’를 통해 들여다 보자.

오감자극 액션 활극
‘크로노 블레이드’는 단 한마디로 정의가 가능하다. 치고, 박고, 부순다, 간단하다. 적들 사이로 막 들어가서 스킬을 난사해 일거에 쓸어버리는 게임이다. 더 이상 설명이 필요 없다.
곳곳에서 나타나는 적들이 특정 시점에 한 데 뭉치게 되는데, 이 타이밍을 노려 스킬을 순서대로 눌러 주면 한 번에 모두 쓸어 버린다.

 

멀리서부터 돌격해 들어가서 적들을 잠깐 멈추게 만들고 강력한 데미지 딜 스킬로 빈사 상태로 만든 뒤, 광역 스킬로 마무리 지으면 된다. 한 무리를 처리는데 걸리는 시간은 불과 10여초 내외. 순식간에 모든 몬스터를 쓸어 버리고 보스와 대결을 펼치는 구조다.
보스라고 별 것 없다. 일단 들어가서 두들겨 팬다.
가끔 아픈 공격을 한다 싶으면 구석에 잠시 숨어 있다가 다시 나와서 두들겨 패면 된다.
온갖 화려한 이펙트들이 퍼져 나가고, 스킬을 쓸 때 마다 눈녹듯이 사라지는 몬스터들은 ‘이런 것이 바로 타격감’이라고 말하는 듯 하다.

주워라! 모아라! 바꿔라!
사실 아무리 재미있는 전투 시스템이라도 얼마 지나지 않으면 소위 ‘노가다’처럼 느껴지는 것이 사실이다. 한곳에 모아서 싹 쓸어 버리는 것도 한두시간이지 하루 종일 쓸어 담다 보면 손가락에 지문이 남아 나지 않는다.
그러나 이를 위해 준비해둔 비장의 무기가 있으니 바로 ‘랜덤 아이템 드롭’ 시스템이다.
어디서 많이 들어본 말이라면 그게 맞다. ‘디아블로’에서 보여준 바로 그 시스템이다.

 

한 던전을 돌다 보면 아이템이 우수수 떨어지는데 각 아이템 마다 다양한 옵션이 붙어 있다. 그 아이템을 주워 원하는 형태로 캐릭터를 세팅해 나가는 재미가 존재한다.
특히 ‘룬’시스템이 존재하는데, 이 룬은 1등급 룬을 3개 모아 2등급으로 바꾸는 식으로 존재해 각 아이템을 보다 강력하게 바꿔 나갈 수 있다.
아무리 쓸모 없어 보이는 아이템도 모으다 보면 쓸데가 있다. 때문에 쉴틈없이 원하는 아이템을 향해 던전을 돌고, 룬을 모아서 차근차근 캐릭터를 강화해 나가는 재미가 있다.

힘 바바와 체력 바바
‘디아블로’유저들이라면 단번에 알아챌 이 단어는 ‘크로노블레이드’에도 존재한다. 각 캐릭터마다 중요한 능력치들이 있고 이것에 맞춰 캐릭터를 세팅해 나가는 재미가 있다. ‘먼저 녹이는가, 먼저 녹는가’의 싸움을 위해 지능이나 힘에 집중 투자하면서 공격력을 잡는 방법이 있고, ‘버티다 보면 알아서 녹겠지’라는 생각으로 체력을 올리는 방안도 있다.

 

몬스터와의 싸움이야 어떻게 해결되겠지만 게임의 후반 콘텐츠 중 하나로 ‘투기장’이 있다. 1:1 대결로 펼쳐지는 PvP콘텐츠는 이제 유저들의 머리를 더 아프게 만든다.
당연히 개발자들은 공격력과 체력이 좋아된 형태에서 최적의 효율을 발휘하도록 시스템을 설계했고 각 캐릭터 별로 상성을 두면서 밸런스를 잡아 냈다. 결국 연구하는 자가 살아남으며, 반대로 말하면 그 많은 연구를 하기 위해서는 던전을 열심히 돌아야 한다.

전투력이 뭐길래
게임에서 가장 기막힌 시스템은 전투력 시스템이다. 게임상 인터페이스에서 아이템이나 특성 등에 따라 유저의 전투력을 측정해서 보여준다. 이 시스템은 유저의 강함을 확인할 수 있는 척도이자 더 상급 던전으로 나아가기 위한 입장 조건이기도 하다. 때문에 전투력이 모자라는 유저들은 기존 던전에서 수 없이 돌아야 하고, 같은 아이템을 착용하고 있다고 하더라도 룬의 여부, 등급 등에 따라 전투력이 천차 만별로 갈린다.
 

 

‘몇 스테이지를 하세요?’, ‘몇 성 이세요?’가 아니라, ‘전투력이 얼마나 되세요?’라는 질문 만으로 모든 것을 해결할 수 있다. ‘드래곤볼’에서 프리더가 스카우트로 상대방 전력을 산정하듯, ‘크로노블레이드’에서는 상대방 장비를 돌려 보는 것 만으로도 대략적인 전투력을 짐작할 수도 있다. 새로운 아이템을 먹을 때 마다 쭉쭉 늘어나는 ‘전투력’을 보면서 뿌듯한 기분이 들게 된다. 숫자 하나가 이토록 많은 역할을 할 수 있다는 점이 놀랍기만 하다.

피를 토하는 수련의 세계
이렇게 잘 짜여진 레벨 디자인과 게임 시스템의 제일 밑단에는 깜짝 놀랄 만한 반전이 숨어 있다. 이 게임이 추구하는 전투 시스템은 가히 ‘대전 액션’이라고 불러도 좋을 만한 시스템들이 대거 숨어 있다. 겉으로는 드러나지 않는 요소들을 발견해 자신만의 무기로 만들어 사용할 수 있도록 안배해둔 것이다. 스킬 모션이 나가는 도중에 평타로 스킬을 캔슬한다거나, 스킬 사용 중에 갑자기 평타를 때리면서 발동을 취소하는 것과 같은 요소들이 그것이다. ‘가드 캔슬’, ‘패스트 리커버리’, ‘스킬 캔슬’ 등 3~4프레임 단위로 발동 가능한 기술들이 곳곳에 숨어있기 때문에 각자 다른 콤보를 구사하게 된 다는 점이 매력적이다. 실제로 이 게임의 핵심 기획을 담당한 스티그 헤드런드는 “‘철권’이나 ‘스트리트파이터’와 같은 게임의 액션성을 담았다”며 넌지시 이 시스템들의 존재 가능성을 언급키도 했다.

 

때문에 던전에서는 단순히 버튼을 주르륵 누르기만 해도 됐던 게임이 보다 상급 스테이지로 넘어가고, 투기장과 같은 콘텐츠를 접할 즈음에는 별의 별 콤보들을 다 조합해서 넣어야 하는 시스템으로 변모한다. 예를들어 세라 캐릭터는 평타를 2타까지 넣고 돌진 스킬을 넣으면 후속타를 가드할 수 없다거나, 워록 캐릭터는 강공격이후에 스빈의 돌격 스킬을 사용하면 후속 딜레이 없이 순식간에 다음 콤보로 연결할 수 있도록 설계돼 있다.
이런식으로 콤보를 연습하다 보면 사냥의 효율이 달라져, 캐릭터가 아예 변한 듯한 인상도 받는다. 분명 장비도 중요하지만 그 만큼이나 자신만의 콤보와 타이밍을 연습하는 것도 중요한 요소 중 하나다.

 

 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음