[게임스컴 2015 성료] 닌텐도 등 역대급 참가 규모 '눈길'
[게임스컴 2015 성료] 닌텐도 등 역대급 참가 규모 '눈길'
  • 독일 쾰른=안일범 기자
  • 승인 2015.08.17 11:16
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총 11개 관에, 총 806개 기업이 전시에 참가하면서 신작들을 대거 공개했다. 각 전시관들이 대부분 1층과 2층을 구조여서 약 20개에 달하는 전시관이 모두 게임으로 채워져 운영 됐다고 봐도 무방하다. 총 전시관 규모는 5만 8천평에 달한다. 지스타와 비교해보면 좀 더 쉽게 감이 온다. 일반적으로 지스타는 약 2만평 규모에서 치러진다. 4일동안 20만명이 방문하며, 참가기업은 약 600개 수준이다. 지스타에 비해 약 2배에 가까운 규모인 셈이다.
B2B 역시 지난해 대비 비약적으로 성장했다. 5일동안 게임스컴의 B2B관에 방문한 이들은 3만 3천 2백명이다. 총 96개국에서 사람들이 모였다. 순수 비즈니스 전시회인 E3 방문자가 5만명 내외라는 점을 감안하면 B2B에서도 적지 않은 숫자다. 게임스컴이 두 마리 토끼를 다 잡았다는 말이 과언이 아니다.

 

닌텐도 최초 참가, 신작 대거 발표돼
이번 게임스컴은 지난 몇 년과는 조금 다른 분위기로 개최됐다. 우선 지금까지 게임스컴을 찾지 않았던 닌텐도가 대규모 부스를 내고 전시를 단행했다. ‘동물의 숲’, 젤다 등 자사가 보유한 히트 콘텐츠들의 신작을 대거 공개한 점도 흥미롭다. 특히 ‘슈퍼마리오’시리즈에 등장하는 캐릭터나 스테이지를 마음대로 편집해 즐길 수 있는 DIY형 게임 ‘마리오메이커’가 가장 주목을 받았다.
여기에 블리자드 엔터테인먼트가 게임스컴을 통해 자사의 대형 타이틀들의 신규 콘텐츠를 대거 공개하면서 또 한번 주목을 받았다. ‘오버워치’나 ‘월드 오브 워크래프트 확장팩’등 굵직한 이슈들이 한 번에 터져나왔다.

 

또, ‘메탈기어솔리드5’, ‘다크소울3’, ‘레인보우 식스’, ‘미러스엣지 카탈리스트’, ‘마피아3‘ 등 굵직한 I·P들이 게임스컴을 통해 플레이어블 데모나 트레일러를 공개하면서 폭발적인 호응을 얻기도 했다.
특히 이번 게임스컴의 주인공처럼 비춰진 ‘스타워즈 배틀프론트’가 2015 게임스컴 최고의 게임에 오르면서 찬사를 받고 있다. 영화를 초월하는 그래픽과 화려한 인게임 플레이로 관객들 뿐만 아니라 전문가들의 찬사를 한몸에 받았다. 업계인들까지도 이 작품의 가능성에 혀를 내두른다.

 

B2B부스도 활황, 한국관 참전
역대급 규모로 전시된 B2B부스도 활황을 이뤘다. 주최측은 이전 전시에서는 쓰지 않던 2관과 3관을 임대하면서 B2B에 특화된 형태로 부스를 만들어 냈다. 전 세계 각국에서 비즈니스 맨들이 몰려들면서 정점을 찍었다. 특히 워너브라더스, 디즈니 등 대형 I·P를 보유한 업체들이 적극적으로 B2B코너에 참가, 자사의 I·P를 알리기 위한 움직임을 보인 점이 흥미롭다. VR기업들의 적극적인 홍보도 눈에 띈다. 대규모로 부스를 차린 오큘러스 외에도 크고 작은 VR HMD(가상현실 헤드마운트 디스플레이)나 주변기기 기업들이 부스를 차리고 적극적인 시연에 나서면서 비즈니스맨들의 발길을 잡았다.
소문난 잔치에 당연히 한국 기업들도 있다. 이번 전시회에는 약 30개 한국 업체가 참가했고 40개 업체들이 전시관에 이름을 올렸다. 웹젠, 마상소프트, 라티스 글로벌 등이 함께 모여 한국공동관을 운영, 부스를 방문하는 이들을 대상으로 미팅을 진행키도 했다.

 

열악한 네트워크 환경 등은 개선돼야
그러나 이 같은 수치만으로는 보이지 않는 문제점들도 있다. 너무 많은 유저들이 몰려든 탓에 동선이 꼬이는 것은 물론이고, 수많은 유저들이 뭉쳐 있는 관계로 이동하는데만 많은 시간을 소비해야 했다. 특히 전시 과정에서 소위 AAA급 개발사들을 한 곳에 뭉쳐 놓는 관계로 6~9관사이에는 사람들이 발걸음을 떼기 조차 버거울 만큼 많은 이들이 모였다.
현실적으로 게임을 테스트 해 볼 수 있는 유저들은 거의 없고, 멀리서 그저 바라만 봐야 할 정도였다. 그나마 스쳐 지나가며 바라보지도 못할 만큼 많은 유저들이 빼곡히 차있는 관계로 현실적으로 간판 정도만 스쳐 볼 수 밖에 없는 것이 이 전시회의 가장 큰 단점이다.
열악한 인터넷 환경도 문제점 중 하나다. 현장에서 촬영한 이미지 한장을 올리는데 걸리는 시간이 3분 남짓. 가벼운 모바일게임 조차 제대로 구동되지 않을 만큼 제대로된 속도가 나오지 않는다. 때문에 온라인 접속이 필요한 기업들은 게임을 선보이기에 어려운 상황에 놓이기도 했다. 별다른 데이터를 교류하지 않는 것으로 알려진 웹게임을 전시한 기업들 조차 새로 고침을 몇차례 눌러야 겨우 한 개 명령어가 수행될 정도였다.

 

세계 최고 전시회 향해 박차
이번 전시로 게임스컴2015는 E3의 들러리라는 비난을 훌륭히 벗어 던진 것으로 보인다. 게임 업체들이 E3이 아닌 게임스컴을 통해 신작을 발표하는 것 만으로도 그들의 달라진 위상을 확인할 수 있다.
이 같은 변화는 각 게임사들의 정책 변화를 엿볼 수 있는 부분이다. 지난 몇 년동안 비즈니스가 주가되던 시장에서 다시 게이머들을 타깃으로 하는 시장으로 조금씩 전환하겠다는 뜻으로도 해석 가능하다.
닌텐도의 B2C전시는 이 같은 변화를 확인할 수 있는 가장 큰 지표일 수도 있다.  더 이상 비즈니스맨들 사이에서 타이틀 가치를 매기는 전시가 아니라, 유저들에게 직접 게임을 선보이고 선택을 유도할 수 있는 전시로 다시 돌아오고 있다는 뜻이다.
이 배경에는 게임사들이 소위 AAA급 퀄리티를 보유한 타이틀을 대거 론칭하기 시작한 점도 궤를 같이한다. 그간 소규모 타이틀에 DLC위주로 판매를 하던 시장에서 다시 대형 타이틀을 선보이면서 실력으로 승부하는 시대로 돌아오기 위한 움직임으로도 볼 수 있다.
그도 그럴것이 PS4가 폭발적인 반응을 일으키면서 손익 계산에서 더 큰 비즈니스를 할 수 있다고 판단했고, 그들이 이제 본격적으로 타이틀들을 쏟아내기 시작하면서 이번 게임스컴을 터닝 포인트로 보게 됐다는 추측도 가능하다. 잠시 주춤했던 콘솔 시장의 부활을 꿈꿀수 있는 시대가 온 것일까. 게임스컴에서 선보인 타이틀들이 대거 공개되는 올해 크리스마스 시점이 오면 향후 몇 년간 게임 시장의 흐름을 확인할 수 있게 될 전망이다.

 


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