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모바일에서 세미네트워크 게임이 주목받는 이유

  • 이복현
  • 입력 2004.05.24 17:34
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현재 네트워크 모바일 게임 시장은 과도기적인 단계다. 무선 네트워크 플레이를 지원하는 모바일 게임 시장은 전체 시장 규모 면에서 작은 편에 속하지만 일반 온라인 게임의 경우를 비교해 보면 그 잠재력은 무한하다.

네트워크 모바일 게임의 역사는 불과 1년이 조금 지났지만 여러 차례 우여곡절을 겪었다. 국내 네트워크 모바일 게임 시장의 가장 큰 특징은 소비자에 의해 발생한 것이 아니라 이동통신사를 통해 인위적으로 시작됐다는 것.

패킷료 수익을 위해 무선 네트워크 서비스가 활성화되기를 바랬던 이동통신사는 2003년 시작부터 무선 네트워크 방식의 모바일 게임 개발을 독려하기 시작했다. 특히 인기가 좋은 ‘맞고’, ‘카드’류 게임들이 우선적으로 개발되기 시작했다.

그러나 겜블형 게임에 대한 여론이 악화되면서 창작형 네트워크 게임이 부각되기 시작했지만 시장의 반응은 매우 차가웠다. 무선 네트워크 플레이 전용 게임들이 흥행에 완전 실패한 것. 대표적으로 모 업체의 10억원이 넘는 마케팅비용을 쏟아부으며 선보인 네트워크 전용 게임은 시장의 차가운 반응에 주저 앉았다.

이통사(SKT)의 전폭적인 지원(메뉴 상단 노출)을 받았고 단일 모바일 게임 중에 최초로 TV CF까지 반영됐지만 비싼 패킷 요금제 등의 이유로 소비자들에게 어필하지 못했다. 뒤를 이어 나온 다른 네트워크 전용 게임들도 비슷한 처지였다.

결론적으로 무선 네트워크 게임 시장은 시기 상조였다. 특히 싱글 게임에 비해 개발비 부담이 많은 네트워크 게임의 흥행 실패는 개발사에게 상당한 부담감을 주게 되었다. 2003년 12월, 싱글과 네트워크를 동시에 지원하는 액션 RPG가 등장, 돌파구가 마련됐다.

특히 흥행에도 성공하며 네트워크 모바일게임 시장에 새로운 돌파구가 마련된 것. 세미 혹은 하프 네트워크 방식을 지원하는 최초의 게임, ‘삼국지 무한대전’이다. ‘삼국지 무한대전’은 ‘디아블로’, ‘스타크래프트’같은 인기 PC게임처럼 무료(통화료 별도)로 네트워크 플레이를 지원해 큰 호응을 얻었다.

유저들은 싱글 플레이를 즐길 수 있으며 자신이 키운 장수를 일기토 모드(무선 네트워크 플레이)를 통해 다른 유저와 1대1 대결을 펼칠 수 있다. 이 같은 시스템을 바탕으로 ‘무한대전’은 각종 모바일게임 커뮤니티에서 폭발적인 인기를 끌었다.

난공불락으로 여겼던 고스톱류 게임의 인기를 완전히 젖히며 12월 말부터 SKT에서 6주 연속 1위를 차지했을 정도. 4월초 현재 1위를 차지했다. 이후 세미네트워크 게임들은 모바일 게임업체들로써는 성급하게 추진했던 네트워크 게임을 대체하는 수단이 됐다.

이후 ‘그림천하’, ‘KBO실황야구2004’ 등 세미네트워크형 게임들이 지속적으로 출시돼 시장 반응에서도 긍정적인 평가를 받았다. 모바일 게임업체 관계자들은 “네트워크 게임이 실패하고 세미네트워크 게임이 시장에서 먹히는 이유는 시장 여건도 있었지만 통신사가 선택하는 것이 아닌 유저들의 선택에 맡긴 점을 들 수 있다”고 입을 모았다.

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