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'메이플스토리' 동접자 증가··· '디미어즈' 정체성 못면해

  • 이복현
  • 입력 2003.08.11 17:19
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국내 온라인게임 시장에 몇몇 게임들이 유료화를 실시하고 있다. 얼마전 위젯의 ‘메이플스토리’가 부분적인 유료화에 들어가면서 동시접속자가 늘고 있다.

‘메이플스토리’가 온라인 롤플레잉게임(RPG)으로는 국내 동시접속자 10만명을 넘겼다. 이는 ‘리니지’에 이어 두 번째로 드문 예.

‘메이플스토리’의 인기 비결은 기존 온라인게임이 롤플레잉 장르 일색이었던 것에 탈피해 횡스크롤이라는 독특한 게임 방식을 도입했다는 점이다.

횡스크롤 게임진행방식은 과거 ‘원더보이’나 ‘슈퍼마리오’와 같은 진행방법으로 20∼30대도 익숙한 편이다. 또 여성층이나 어린학생층도 쉽게 즐길 수 있다는 점이다.

또 하나의 강점은 수백만 가지 조합의 아바타 치장이 가능해 10대에게도 크게 어필하고 있다. 현재 게임 내 아바타 아이템을 판매하는 새로운 수익모델을 도입해 아이템 판매로만 월 평균 3억원 이상의 매출을 올리고 있다.

반면 온라인게임 ‘디미어즈’가 지난달 26일 유료화에 들어갔다. 한때 정보통신부 장관상을 받기도 했던 ‘디미어즈’는 게임을 통해 교육적 효과를 그려내겠다는 의도를 표방하고 있다. 기존 온라인게임이 판타지풍이나 공상과학 등 상상력을 중심으로 하고 있지만 이 게임은 인문학적 기반 위에 장대한 스케일의 스토리를 갖추면서 주목을 받았다.

또 대교의 교육컨텐츠를 활용해 수학, 과학, 역사, 한문 등 게임을 통해 자연스러운 교육을 할 수 있다는 강점이 있다. 하지만 안타깝게도 게이머들은 ‘디미어즈’는 이런 교육과 게임의 접합이라는 시도에 대해 외면(?)했다고 할 수 있다.

게임 상용화전에는 동시접속자 5천명, 상용화에 들어가면서 3천8백명 수준에 여전히 머무르고 있다. 이는 재미창조와 제휴를 맺고 있는 대교의 뒷받침이 제대로 이뤄지지 못한 것이 한 몫을 차지하고 있다.

이에 대해 재미창조측은 “8월경부터 본격적으로 대교의 적극적인 지원이 있을 예정”이라고 밝혀 기대를 걸고 있기는 하다. 아직 속단하기는 힘들지만 국내에서 교육용 게임이 제대로 먹히지 못하는 실정에 비춰볼 때 전망은 맑음보다는 흐림에 가깝다. 그러나 시도 자체만으로도 충분한 몫을 하고 있다.

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