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'씰 온라인' 상큼한 출발··· '신영웅문' 탄력 잃어

  • 이복현
  • 입력 2003.08.04 17:10
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‘리니지2’가 온라인 게임시장에 좋은 반응을 얻고 있는 가운데, 또 하나 주목받을만한 게임이 있다. 바로 ‘씰 온라인’이다.

오픈베타테스트를 시작한 지 5일만에 동시접속자가 4만명을 돌파하면서 힘찬 출발을 알렸다.

‘씰 온라인’의 선전은 ‘리니지2’와는 달리 사실적인 그래픽을 보여주는 실사풍의 3D 온라인게임시장과는 다른 영향권에 있었다는 점이다.

귀여운 캐릭터들이 펼쳐보이는 ‘개그적’ 요소들은 게이머들의 흥미를 자극하고 있다. 즉 다른 온라인게임과는 다르다는 차별적인 요소로 ‘개그액션’을 표방한 ‘씰 온라인’의 선전이 주목되고 있다.

현재에도 꾸준한 상승세를 보이고 있고, 기존 PC게임 ‘씰’을 즐겼던 매니아들의 뒷심도 ‘씰 온라인’의 힘이다. 마케팅측면에서도 써니YNK, 삼성전자에 이어 네오위즈도 포함돼 있다는 점에서 ‘씰 온라인’이 향후에도 좋은 결과를 얻을 것으로 예상된다.

반면 한때 무협 온라인 게임으로 주목을 받았던 ‘신영웅문’은 동시접속자가 3천명 수준에서 더 이상 탄력을 받지 못하고 있다. 특히 2001년 연말과 지난해 4월경 실시한 ‘패치’로 인해 게임 밸런싱의 실패가 큰 원인이었다. 이같은 패치에 대해 게이머들은 ‘게임을 망쳤다(?)’는 원성과 함께 많은 게이머들이 게임을 접기도 했다.

게임전문가에 따르면 “게임 시스템 자체를 무너뜨리는 패치였다”며 “보다 신중하게 게이머들의 의견을 받아들여 했어야 했다”고 지적했다. 2년여 동안 서비스되면서 어느 정도의 게임사이클이 한계에 도달했다는 점도 하나의 요인이기도 하다.

한번 무너진 게임에 대한 신의는 회복하려면 더 많은 노력이 필요하다. 당시 보다 신중한 패치와 게이머들의 의견을 반영했다면 ‘신영웅문’의 미래가 오늘같았을까 궁금하다.

‘신영웅문’의 개발사 태울측은 “최근 가격을 인하하는 등 유저들을 끌어들이는 방안을 구상하고 있다”고 전했다.

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