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[BIC #8] 드룰 마크 플러리 대표, 세계 시장에서 마케팅으로 성공하는 방법 강연
[BIC #8] 드룰 마크 플러리 대표, 세계 시장에서 마케팅으로 성공하는 방법 강연
  • 부산=안일범 기자
  • 승인 2015.09.11 12:43
  • 댓글 0
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부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC) 2일차 행사인 BIC 컨퍼런스에서 드룰의 마크 플러리 대표가 인디게임의 마케팅을 주제로 강연을 진행했다.

마크 플러리 대표는 ‘락밴드’등을 개발한 유명 뮤직 게임회사 하모닉스 소속 개발자로 근무했고, 한국에서 회사를 설립하고 인디게임을 개발하고 있는 독특한 이력을 소유한 개발자다.

그는 지난 2009년부터 음악 게임 ‘텀퍼(Thumper)’를 개발하고 있으며 이 게임을 마케팅해낸 방법을 주제로 강연을 펼쳤다.

 

그의 게임은 ‘리듬 바이올렌스’라는 슬로건을 갖고 있다. 우리나라 말로는 리듬 폭력이라는 단어로 해석되지만 영어로는 어감이나 뜻에서 소위 ‘쿨’한 어감을 갖는 단어라고 그는 설명한다. 짧고, 기억하기 쉽고, 다른게임과 다른 형태로 슬로건을 만들어 유저들이 쉽게 부를 수 있도록 게임을 연상시키는 단어를 만들고, 이를 집중적으로 홍보하는 전술을 택했다.

그가 만드는 게임은 사실 흔하디 흔할 수 있는 리듬 액션 장르지만 이 장르에서 살아남기 위해서는 독특한 형태의 마케팅이 필요했기 때문이다. 그는 스스로의 게임을 포장하는 방법을 발견하기 위해 노력했고 마치 새로운장르를 만들어 낸 것 같은 느낌으로 ‘리듬 바이올렌스’라는 단어를 택했다고 설명했다.

마크 플러리 대표는 “이 같은 작업들이 분명히 값싸보이고, 비겁한 전술이라는 점은 나도 인정한다”라며 “이것이 유저들에게 좀 더 다가갈 수 있는 요소이고 유저들이 좋아하는 요소라면 그리고 필요한 요소라면필요한 부분이고, 필요하다면 ‘과장’해야한다”고 역설했다.

 

그는 자신의 게임에 관심을 표하는 유저들을 대상으로 뉴스레터를 발송하는 시스템을 준비했는데, 이 시스템에 등록한 사람들이 갑자기 증가한 상황에 빗대어 관련 설명을 이어나갔다.

지난 6년동안 그는 다수 전시회에 참가했고, 온갖 시상식에 게임을 접수하면서 마케팅을 시도했다. 약 30여개가 넘는 시상식에 작품을 접수했지만 2014년까지만 해도 대부분 전시회나 시상식에서 ‘거부’당하는 쓰라린경험을 했다. 그런데 2015년부터 이야기가 점차 달라졌다. 그는 새로운 트레일러를 공개하고 해외 전시회에 참가하는 등 적극적인 노력을 이어나간다.

특히 미디어를 적극적으로 이용한 점이 성공 원인이라고 분석했다. 

 

마크 플러리 대표는 “미디어를 상대로 수백개가 넘는 메일을 발송했다. 대부분 이것을 거절했지만 그 중 한두개 매체들은 기사를 내줬다”며 “이 한두개가 점차 영향을 미치기 시작했으며 파급력이 커지면서 뉴스레터 신청자수도 자연스럽게 늘어나는 효과를 낳았다”고 설명했다. 

그는 매체들이 주로 게임을 광고하는 것으로 수익을 얻기 때문에 일반적인 방법으로는 접근하기 어렵다고 말하기도 했다. 때문에 매체들이 ‘기사’를 낼 만한 요소들을 직접 고민하고 발굴해 그들에게 줄 수 있도록 노력했으며 이를 통해 기사화에 성공했다고 말한다. 굴지의 음악게임기업 하모닉스에서 일했던 경력을 바탕으로 어필을 하자 기사화가 되기 시작했다는 것이다. 

그는 “내 자신이 갖고 있는 경력, 외부요소, 스토리 등을 적극적으로 활용해서라도 언론에 노출해야 한다”며 “언론을 설득하기 위해서는 그들이 ‘기사를 써야하는 이유’를 줘야 하기 때문”이라고 덧붙였다.

이 외에도 그는 라이트닝밴드라는 그룹을 통해 자신들의 게임 음악을 연주하도록 만들어 언론들에게 소스를 제공키도 했다. 게임 매체가 아닌 다른 곳에서도 노출이 될 수 있도록 진행해낸 셈이다.

그가 이처럼 다양한 방법으로 마케팅을 시도한 이유는 간절함 때문이다. 6년동안 게임을 개발했지만 사실 개발 시작 후 4년동안은 시장에서 별다른 반응이 없었다. 그에 대해 지속적으로 고민하면서 찾은 해답을 하나씩 실현해 나가면서 적극적이고 공격적인 마케팅을 진행하게 됐다고 그는 설명한다.

 

한편, 그는 지난 2014년 스팀에만 1812개 게임이 출시됐다고 말했다. 그 이전에는 500개 수준에 불과하던 타이틀이 3배가 넘게 출시되면서 가히 레드오션을 방불케 할 정도로 경쟁이 치열한 시장이 됐다고 말한다. 때문에 적극적인 마케팅을 동원해 생존책을 강구해야 한다는 것이 그의 말이다.

그러나 다른 시각에서 보면 ‘인디게임 개발자’들의 노력하에 1,000개가 넘는 게임들이 스팀을 통해 매년 등록되고 있고 그만한 성과를 내고 있다는 점에서 ‘자랑스러워 해야하는 일’이라고도 그는 덧붙인다. 

끝으로 그는 인디는 마치 ‘명예로운 일’, ‘쿨한 일’ 처럼 느껴지는 일이지만 다른 한쪽에서는 무지막지하게 큰 회사들이 삐까뻔쩍한 게임을 쏟아내면서 시장을 리딩하기 때문에 가능한한 모든 수단을 써서 대응해야 한다고 주장했다. 

“우리는 (게임이라는) 새로운 세상을 만드는 사람들이다. 그렇다면 세상을 바꿀 수도 있지 않겠는가”

마크 플러리 대표의 말이다.

 


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