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[BIC #9] 오드원게임즈 김영채 대표 “인디, 돈의 논리와 사고를 깨, 게임문화 수준 끌어올리는 이들”

  • 부산=채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2015.09.11 12:47
  • 수정 2015.09.11 17:15
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인디게임개발자들의 글로벌 인디게임 축제 ‘부산인디커넥트 페스티벌 2015(이하 BIC 페스티벌)’가 10일 부산 문화콘텐츠 콤플렉스(이하 CCC)에서 개막했다. 행사 이튿날인 11일에는 ‘BIC 콘퍼런스’가 CCC에서 개최돼 인디게임 개발자들의 이야기와 노하우를 공유하는 자리가 마련됐다.

 

이날 진행된 ‘BIC 콘퍼런스’ 두 번째 시간에는 ‘이상한 사람들이 쏘아올린 작은 게임’이라는 제목으로 오드원게임즈 김영채 대표의 강연이 이어졌다. 김영채 대표는 강연을 통해 지난 3년여 간 한국의 인디개발자로써 센드박스형 MMORPG ‘트리오브라이프’를 개발해온 경험과 노하우를 세가지 핵심 인디정신에 빚대어 이야기했다.

 

김영채 대표의 오드원게임즈는 지난 5월부터 ‘스팀’ 앞서하기 서비스를 통해 자사 온라인 센드박스 MMORPG ‘트리오브라이프’를 서비스하고 있다. 이 게임은 PC MMORPG로 유저간 협업을 통해 극단적인 자연환경을 극복하고 생존해, 도시 등 커뮤니티를 완성해가는 MMORPG이다. 특히 대만과 브라질 유저들의 팬덤을 확보하고 있으며, 국내 게임으로는 최초로 스팀 인기 차트 탑10에 입성했다. 이전 최고 DAU 4천명을 기록하기도 했다.

이 게임의 핵심 재미는 바로 기존 게임이 터부시했던 게임의 어려운 난이도이다. ‘트리오브라이프’는 막막함, 어려움, 힘듦을 보다 강조한 게임성을 지닌다. 오드원게임즈는 이런 어려운 난이도와 미션들에 대한 도전의식을 갖게 된다.

 

이들은 2012년 프로그래머 1명과 2명의 아티스트로 창업해 게임을 개발해왔다. 오드원게임즈는 이전 클라우드 펀딩 성공과 스팀 앞서하기 판매를 통해 본격적인 게임개발을 진행하고 있다. 현재는 인력을 충원해 총 8명이 함께 게임을 개발하고 있으며, 2016년 자사 MMORPG ‘트리오브라이프’의 정식서비스를 준비중이다.

김영채 대표가 생각하는 인디게임의 핵심은 ‘자본’, ‘남들의 시선’, ‘자신의 한계’에 대한 독립 즉 극복에 대한 세가지의 ‘인디정신’이었다.

그가 전한 첫 번째 인디 정신은 ‘자본으로 부터의 독립’이다. 사실 오드원게임즈가 문을 연 2012년 당시 이들은 프로토타입 개발을 통한 투자유치를 기대하고 있었다. 그러나 처음 3명이 프로토타입을 만들어 투자를 받으려던 시도는 ‘모바일게임’ 시장으로 급속히 이동하는 시장 기조에 밀려 실패하고 말았다. 허나, 오드원게임즈는 이 실패가 바로 ‘트리오브라이프’가 추구할 수 있었던 핵심 재미를 보존할 수 있었던 전화위복이 됐다고 전했다. 오드원게임즈는 이를 통해 시장의 논리나 성공모델이 아닌 자신들의 취향을 정확히 저격한 게임을 개발하며, 오직 그들이 추구하는 핵심 ‘재미’에 집중할 수 있었다.

 

김 대표는 “우리는 재밌는 게임을 만들고 싶었지, 돈 많이 버는게임을 만들고 싶었던게 아니었다”고 전하며, “생각보다 창업지원을 지원하는 사업이 많다. 우리는 작은 창업지원 센터에서 우리의 프로젝트를 자유롭게 진행할 수 있었다”고 전했다.

오드원게임즈는 3명의 동료사모여 초기 5천만원 차업자금으로 개발을 이어왔다. 물론 이는 결코 쉽지 않은 일이었다. 금전적인 압박을 극복하기 위해 이후 국내 크라우드펀딩(아이디어 공개하고 모금해 목표금액을 달성하는 시스템)이를 진행해 1천 7만원을 모금하는 데 성공했다. 이들은 특히 국내와 해외의 크라우드 펀딩 다르다는 점을 강조했다. 국내에서의 모금은 규모는 해외에 비해 작지만, 경쟁작이 적다는 장점이 있다. 그러나 해외 시장은 경쟁자가 훨씬 많아, 자신의 작품을 별도 홍보하지 않으면, 굉장히 빠르게 유저들에게서 잊혀진다. 오드원게임즈는 이런 점을 강조하며 글로벌 클라우드펀딩시 유저 홍보에 대해 조언하기도 했다.

오드원게임즈는 클라우드 펀딩 뿐아니라, ‘스팀’ 앞서하기를 통해 게임을 서비스하며 추가 자금과 유저 QA의 경험도 쌓을 수 있었다. 이런 자립적인 자금 확보를 통해 이들은 유저 피드백 뿐아니라 게임의 정체성을 유지할 수 있는 동력을 얻었다. 물론 스팀 앞서하기는 아직 완성되지 않은 버전을 미리 공개해 판매하는 시스템이다. 이들은 이를 QA와 유저피드백의 기회로 삶고 게임의 퀄리티를 높일 수 있었으며, 약간의 사전 판매 수익으로 팀을 늘리는 기회를 얻게됐다.

김대표가 두 번째로 전한 인디정신은, ‘시선으로 부터의 독립’이다. 그는 특히 ‘자기취향대로 만드는 게임이 잘 되는 이유‘에 대해 이야기했다. 이는 취향을 확실히 저격하는 게임을 개발할 수 있다. 그는 어차피 다른이의 취향을 100%이해 할 수는 없다는 점을 강조했다. 이세상에는 수 많은 이들이 존재하고 개별의 독특한 취향이 존재한다. 개발자 자신의 확고한 취향과 핵심재미를 반영한 취향저격 게임은 이를 공감하는 유저와 만나 그 시너지를 내게된다. 김대표는 물론 이런 게임 개발을 위해선 보다 많은 유저에 공개되해한다고 조언했다. 이를 통해 개발자 자신의 취향과 맞는 이들을 글로벌에서 찾아 소통하고 보다 발전시킬 수 있는 경험을 해야한다는 것이다.
 
마지막 인디정신은 ‘한계로서의 독립’이다. 그는 “인디게임의 경험과 가치가 자금, 시간, 사회성 등 개발자 개인이 자신과 그를 이루는 환경이 만들어 놓은 다양한 한계와 벽 극복하게 이끈다”고 전한다. 지난 개발기간을 돌아보며, 인디게임을 통해 현실과 안정적 틀에 안주하는 자기 자신을 확장하는 경험을 하게 됐다.

그는 이런 세가지 인디정신을 통해 ‘자본에 종속된 게임 문화의 한계’를 극복해야한다고 전했다. 아직 어린 비디오게임 문화를 ‘성공모델’이라는 틀안에 가두어서는 안된다는 것이다. 이런 젊은 콘텐츠를 자유분방한 인디게임을 통해 보다 많은 가능성을 부여해야한다.

 

김대표는 성공모델이라는 말 자체가 매너리즘이라고 강조하며, 주류를 만들고 있다는 그들의 마인드 자체가 게임의 실제적인 한계라고 전했다. 그는 “이제 작은 게임의 시대는 끝났다는 어떤 대표의 말이 있었다. 우리 인디개발자도 뭔가를 보여줘야한다”며 “그들이 우리를 내쳤다. 이에는 분명 반작용이 있을 것이다. 우리 인디게임 개발자는 창의성과 도전을 통해 돈의 논리와 사고를 깨서 게임문화의 수준을 끌어올리는 이들이다”라고 전했다.

 

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