그럼에도 불구하고 모바일 게임의 ‘웹투폰 서비스’가 꾸준히 상승곡선을 그리고 있다는 것은, 여전히 그 확대범주가 ‘통신사 관련 웹투폰’에 해당되고 있다는 이야기다. SKT의 경우는 관계사인 네이트닷컴에서, KTF는 멀티팩사이트·LGT의 경우는 이지아이닷컴을 통한 웹투폰 다운로드 서비스가 그나마 활발하게 이뤄지고 있다. 통신사 관련 웹페이지에서 소위 ‘잘 나간다’ 하는 모바일 게임들의 경우 하루 200에서 몇 천 건 가량이 이 웹투폰 서비스를 통해 이뤄진다는 것이다. 이런 대박 게임 컨텐츠들 역시 일반 메이저 포털의 웹투폰 서비스에서는 ‘썰렁’한 반응을 얻고 있다는 것이 언뜻 이해가 안가는 대목이다. 벨이나 컬러링에 비해 유독 모바일 게임만 ‘통신사 관련 웹 서비스’에 한해 확장세를 보여주고 있기 때문이다. 당초 웹투폰 서비스가 등장할 당시, 모바일 업계는 이통사들을 넘어선 유통망의 확대라는 차원의 기대감을 가졌었다.
이통사 제공의 메뉴위치의 제약을 넘을 수 있으리란 것이다. 즉 ‘독자적’으로 유저들에게 인정받는 ‘대박 컨텐츠’를 웹투폰 서비스에서 만들어낼 수 있으리란 기대감이었던 셈이다. 독자 웹투폰 서비스들이 여전히 ‘모바일 게임’에 한해서는 한계점을 보여주는 이유는 무엇일까. 작게는 모바일 게임 유저들의 인식이 아직도 ‘이동통신사’에 강하게 남아있다는 점이다. 벨소리나 컬러링 사용자들과는 또 다른 ‘구매패턴’을 보여준다는 것과도 무관하지 않다. 더불어 웹투폰 다운로드 시스템을 과도기로 설정하고 시장기회를 엿보겠다는 포털들의 다소 ‘소극적’ 방침도 한 몫을 하고 있다. 포털들이 웹투폰과는 별도로 지난해 하반기부터 사실상 무선인터넷망이 개방됐음에도 불구하고 독립 무선포털을 구축하는 데 꺼려했던 것과도 일맥상통하다. 모바일게임업계 한 관계자는 “현재 외부 포털사업자들이 시장 상황이 확실치 않은 상태에서 콘텐츠 경쟁력을 높이고 시스템에 투자하는 데 어려움이 있을 것”이라고 설명했다.
한편 무선망개방을 활용해 적극적인 사업을 펼치는 외부포털도 아직까지 전무한 실정이다. 온세통신 정도가 애플리케이션임대서비스(mASP) 형태로 무선서비스에 나서고 있을 뿐이다. NHN·다음·야후 등의 포털들은 올해도 무선사업과 관련, 신규 투자보다는 기존 웹투폰 운영방식을 당분간은 고수할 것으로 알려졌다. 포털들의 웹투폰 서비스에 대한 소극적 자세나, 이통사와 외부포털간의 ‘보이지 않는 힘겨루기’는 결국 웹투폰 서비스건 무선포털이건 간에 아직까지도 ‘미묘하지만 막대한’ 영향력을 끼치고 있는 셈이다. 웹투폰과 무선포털 모두 기존의 유선 유저들을 무선으로 끌어들이며 얻을 수 있는 ‘장기적 효과’를 말 그대로 너무 멀리만 보는 건 아닐까.