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[게임스 타임머신] 일본 온라인시장 잡아라!

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2015.09.25 11:33
  • 수정 2015.09.25 11:34
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10년 전, 게임왕국 일본의 온라인 시장을 잡기위한 노력이 있었다. 당시 일본시장은 아케이드와 콘솔위주의 명실상부한 게임종주국이었다. 이와 함께 일본 역시 온라인 시장에 대한 야욕을 본격화하고 있었다.
당시 기존 유수 콘솔회사들은 꽤 오랜 기간 전부터 온라인을 신성장동력으로 선정, 내부적인 준비를 하고 있었다.
당시 일본은 국내 온라인게임들의 일본 내 선전에 더욱 큰 자극을 받고 있었다. 일본 내에서도 게임산업의 무게중심이 온라인으로 옮겨는 움직임이 뚜렷하다는 업계관계자들의 분석이 터져나오고 있는 시점이었다.
한동안 일본 내 온라인게임 인프라가 따라오지 못했다는 점에서, 한국업체들의 선전은 당연한 결과였을지 모른다. 하지만 당시를 기점으로 일본내의 온라인 인프라가 한국과 비슷한 수준으로 올라섰다는 여러 지표들이 관측되기 시작했다.
한국 온라인게임은 그중에서도 부분유료화 모델을 중심으로 선전을 이어가고 있었다.
이전 게임과 캐릭터 왕국으로 군림해온 일본. 콘솔패키지 게임 중심의 시장 구조와 인터넷 인프라의 약세로 인해 시장 성장률이 적었다. 하지만 이 같은 움직임이 '역전의 기미'를 보여주고 있었다. 캡콤을 비롯해 코에이, 스퀘어 등 일본의 세계적 게임 개발사들은 2002년부터 온라인게임 개발에 의욕을 드러내 왔다. 덕분에 일본 온라인게임 시장 역시 중국과 더불어 한국 온라인게임에 의해 초기 시장이 형성되기도 했다.
당시 일본 내 초고속망 보급이 확산되고 일본 내 개발사들이 노하우를 축적한데 이어, 그라비티 인수 건까지 터져나왔다. 코에이의 해양 MMORPG ‘대항해시대 온라인’이 한국 시장에 역수입되기도 했으며, 여러 작품들의 온라인 개발작업을 한국에 라이센싱으로 넘기는 사례도 속속 이어졌다. 물론 당시 국내  넥슨과 NHNㆍ엔씨소프트ㆍ한빛소프트 등이 현지 법인을 설립하고 시장 공략에 나서고 있는 상황이었다. 하지만 당시 주목할만한 매출적 성장세를 보여주지는 못했다.
당시 업계는 일본의 온라인 인프라와 유저풀 등 시장 상황은 온라인 시장에 본격적으로 ‘적합해졌다’는 점에 주목했다. 2004년 말 일본 내 초고속인터넷 가입자 수는 1,826만명으로, 보급률(36.7%)은 떨어지지만 가입자 규모에서는 이미 한국(1,300만명)을 앞지르고 있다는 점에서 일본 온라인게임 시장 성장 잠재력을 찾아야 한다. 인터넷 사용자 수 또한 2003년 말에 7,730만명(60.6%)으로 사용자 규모는 한국을 앞질러 있었다. 

* ‘게임스 타임머신’은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 회고해보는 코너입니다.


 

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