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상품권 깡, 온라인으로 번지나?!

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.07.02 08:56
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인터넷이 전국민적으로 널리 확산되면서 온라인 상의 사이버 캐시는 오프라인의 현금과 같은 역할을 수행하고 있다. 인터넷 쇼핑몰을 시작으로 온라인게임 업체, 아이템 거래 사이트 등 대부분이 이 같은 사이버캐시를 통한 결제 방법을 채택하고 있다. 간단하고 편리한 결제를 최우선시 하는 만큼 사이버캐시를 구매하는 수단 또한 다양하다. 휴대폰을 통한 모바일 결제는 물론 선불카드, 자동이체, 신용카드, 문화상품권 등 누구나 손쉽게 구하고 이용할 수 있는 방법을 통해 유저들의 이용을 부추기고 있다.

그러나 최근 아이템거래 사이트를 통해 사용되는 문화상품권이 비싼 수수료는 물론 이를 이용한 ‘상품권 깡’의 가능성도 대두돼 문제 해결이 촉구되고 있다.

현재 국내 선두를 달리고 있는 아이템 거래 사이트인 아이템베이 및 아이템매니아 등은 일반 온라인게임 사이트와 마찬가지로 문화상품권을 통해 각 사이트의 마일리지를 구매할 수 있다. 하지만 일반 온라인게임과 달리 아이템 거래 사이트는 문화상품권으로 사이버캐시를 구매할 시 11%라는 수수료가 제한 금액이 충전되는 것.

온라인게임은 모바일 결제, 자동이체 등으로 결제할 시 수수료가 발생되지만 문화상품권, 선불카드의 경우 이러한 수수료 없이 해당 금액 모두를 사이버캐시로 활용할 수 있다. 두 업체의 차이점은 간단하다. 온라인게임 업체의 경우 PG(결제 대행업체)사에서 부과하는 수수료를 업체가 부담하지만 아이템 거래 사이트는 이를 소비자에게 돌리고 있기 때문.
이에 대해 아이템베이 관계자는 “온라인게임의 경우 가상의 캐시를 충전해주기 때문에 가능하지만 우리의 경우 현금을 충전시켜주기 때문에 수수료를 제할 수 밖에 없다”고 말했다.

하지만 사이버캐시가 현금과 똑같은 가치를 가지게 되는 온라인 쇼핑몰은 이러한 수수료를 제하지 않는다. 다만 악용될 소지를 우려해 충전된 캐시는 환불해 주지 않는 정책을 내세우고 있다. 이와 달리 아이템 거래 사이트는 수수료 11%를 공제한 금액을 충전해 주면서, 환불은 가능하다.

결국 다시 말해 문화상품권은 결제 수단의 일부일뿐 사용자에게 편리하고 유익한 결제수단은 아니라는 말이 된다. 반면 이를 악용할 소지는 다분하다.

오프라인의 경우를 살펴보면 신용카드로 상품권을 대량 구매 후 일정 수수료를 제외한 나머지 금액을 다시 현금으로 돌려받는 ‘상품권 깡’이 존재한다. 현재 아이템 거래 사이트들이 내세운 정책들에 따르면 ‘온라인 상품권 깡’이 없으리란 보장은 없다. 특히 이에 대한 관련부처는 물론 해당 업체 역시 특별한 해결 방안을 모색하지 않고 있다는 점은 더욱 충격을 주고 있다.

업계 한 관계자는 “아이템 거래 사이트에 대한 뚜렷한 법적 규정조차 마련되지 않은 현 상황에서 이 같은 문제의 해결까지 정부에 기대하기는 매우 어렵다”며 “문제점들이 곳곳에서 발견되고 있음에도 불구하고 시정할 기미를 보이지 않고 있는 업체도 문제가 있지만 정부의 발빠른 대응이 가장 절실한 상황”이라고 지적했다.

물론 결제 시스템이나 결제 수수료 등 모든 것은 해당 업체의 사업정책이라 할 수 있다. 그러나 이러한 시스템들이 사용자 편의를 위해 존재한다는 대의 명분과는 달리 역기능에 대한 대비책이 없다는 사실은 씁쓸한 단편이 아닐 수 없다.

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