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글로벌 모바일 콘텐츠시장 전망, 신흥 개도국이 ‘키포인트’

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2016.02.24 12:00
  • 수정 2016.02.24 12:03
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- 2020년 122조원 가치 시장으로 성장 
- 게임 매출 62조원 규모까지 확대 전망

 

2015년 기준 전 세계 스마트폰 보급량은 20억대를 초과했다. 오는 2020년에는 60억대가 넘는 스마트폰들이 보급될 것으로 전망되면서 이제 스마트폰은 전 세계를 잇는 커뮤니케이션 수단이 될 것이라고 전문가들은 예측한다. 특히 10만원이 채 되지 않은 중저가형 스마트폰들이 보급되기 시작하면서 개발도상국을 위주로 이 숫자가 폭발적으로 상승할 것이라는 예측이 지배적이다. 스마트폰으로 처음 인터넷을 접하는 개발도상국 세대가 본격적인 IT세대로 변모해 나가는 과정에서 이제 전 세계를 잇는 스마트 비즈니스가 열릴 것이라고 전문가들은 예견한다. 이런 상황에서 스마트폰을 기반으로 하는 데이터 전문 리서쳐 그룹 ‘앱애니’는 지난  2월 16일 기자간담회를 열고 오는 2020년까지 변화할 스마트폰 시장을 진단했다. 그들의 발표를 통해 2020년 스마트폰 콘텐츠 시장의 미래를 들여다 봤다.

 

앱애니는 최근 가장 신뢰받는 스마트폰 데이터 분석 그룹이다. 세계 탑클래스 IT기업들이 컨퍼런스 콜을 할 때 앱애니의 자료를 인용할 정도로 공신력을 지니고 있다. 그도 그럴것이 스마트폰 어플리케이션을 출시하는 전 세계 100대 매출 기업 중 94%가 앱애니의 고객이며 앱애니는 이들을 통해 정보를 주고 받으며 나날히 건실한 데이터를 만들어 나가고 있다.

콘텐츠 시장 ‘2020년 122조’ 돌파 전망
앱애니는 이번 간담회를 통해 지난 4년동안 쌓아둔 데이터를 바탕으로 향후 5년을 예측하는 보고서를 내놓았다. 이 보고서에 따르면 전 세계 어플리케이션 시장은 오는 2020년경 122조에 육박할 전망이다. 2015년 기준 50조 7백억원 규모인 현재 시점에서 2배 이상 성장할 것이라는 예측이다. 스마트폰 기기량이 보급되고 기존 스마트폰 이용자들의 결제금액과 결제율이 점차 상승하면서 이 같은 결과치를 만들어 낼 전망이다.
이 중에서도 게임 분야는 전체의 약 85%를 차지. 현재 42조원 규모에서 점차 성장해 나갈 전망이다. 이 데이터는 순수 인앱결제로만 이뤄진 데이터로 추후 모바일 광고 시장이 합산될 경우 규모는 2배 이상 커질 것이라고 앱애니는 설명한다.

 

다운로드 수는 중국, 매출은 미국이 1등
흥미로운 데이터는 더 있다. 앱애니는 ‘시장의 성숙도’라는 표현으로 다운로드 수치에 대해 독특한 의견을 내놓았다. 마켓이 오래된(성숙한)시장의 경우 신규 다운로드 수치가 점차 줄어들고 기존 어플리케이션 의존도가 올라가는 한편 매출량은 점차 성장하면서 대기업편중구도로 흘러 간다는 전망을 내놓았다. 때문에 성숙하기전인 시장에 빠르게 진입하면서 ‘대세 어플리케이션’으로 성장할 수 있도록 하는 전략이 필수불가결하다는 것이 이들의 설명이다.
특히 게임 분야에서 주목해야할 부분은 다운로드 수치다. 2016년 454억다운로드가 넘는 게임이 다운로드 됐으며 전체의 41%를 차지할 정도로 비중이 높다. 그런데 2020년에 달하면 이 수치가 점차 변화하며 1,022억다운로드까지 늘어날 가능성이 있다. 특히 중국, 인도 등 개발 도상국에서 다운로드 비중이 점차 높아질 것이라는 전망이 주를 이룬다. 저가형 안드로이드 폰들이 보급되는 시점에서 플랫폼을 처음 접하는 이들이 새롭게 다운로드를 하면서 흡수될 것이라는 전망이다. 이와 관련 중국의 대도시를 제외한 지방도시와 인도네시아, 멕시코, 브라질 등의 성장세가 무섭다. 중국에서 전체 다운로드의 3분의 1이 발생할 것이라는 예측도 있다. 브라질은 2015년 40%이상 성장했으며 이 성장세에 가속도가 붙을 것이라고 앱애니는 전망한다.
반면 이미 성숙한 미국 시장은 음악, 영화 등을 필두로한 월단위 결제 모델들이 급성장하는 가운데 이 비즈니스 모델이 일본과 한국 등으로 넘어 오면서 새로운 시장을 구축할 것이라는 전망도 존재한다.

 

코어 유저화 되는 한국 시장
앱애니의 분석은 한국 시장이 점차 코어화되는 시기에 놓여있다고 말한다. 2014년 대비 2015년에는 다운로드수가 1% 줄어 들었지만 매출이 20%성장했다는 점에서 이들은 이 현상이 가속화 될 것이라고 말한다. 2016년에는 다운로드수가 더 줄어드는 반면에 매출성장세는 그대로 유지되면서 기업 편중현상이 가속화될 것이라는 분석이다. 일례로 카카오의 경우 카카오톡을 다운로드 받으면 카카오택시나 스토어와 같은 부가 사업들을 지속적으로 늘려가면서 성장하는 모습을 보여주기도 했다. 이 같은 시스템이 다른 분야에도 반영되면서 ‘신규 다운로드’보다는 ‘기존 충성 유저들을 잡는’ 프로모션이 요구된다는 분석이다.
월 결제 모델 역시 이와 맥락을 같이 한다. 최근 게임 분야에서는 ‘월 단위 프리미엄 서비스’등이 시도되면서 월 결제 시장이 점차 열리고 있다. 이를 통해 지속적으로 월매출이 발생하면서 신규 프로모션이 열릴 것이라는게 앱애니의 분석이다.

 

전 세계 잇는 스마트폰 시대 도래
차세대 시장에서는 스마트폰 어플리케이션이 냉장고, 시계, 안경 등 새로운 기기들로 확장되면서 수익화모델이 진화하는 시기가 올 것으로 전망된다. 광고 매출이 지속적으로 상승하는 가운데 이 규모가 수십억달러에 이를 것으로 기대된다. 가상현실을 비롯 차세대 플랫폼이 등장하면서 게임 역시 차세대 플랫폼으로 확장될 것이라는 분석도 존재한다. 이 시기가 불과 4~5년뒤부터 이뤄질 것이라는 점에 가장 큰 차이가 있다.
특히 전 세계적으로 PC가 아니라 스마트폰이 주된 인터넷 접속 기기가 됨에 따라 이 시장에 맞춘 변화가 필수라고 앱애니는 설명한다. 디바이스가 변화하는 시장에 따라 게임 역시 변화할 수 있을지가 가장 큰 주목 포인트다.

 

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