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[NDC 2016#5]향후 10년 이끌 새로운 ‘서든어택’

  • 판교=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2016.04.26 16:12
  • 수정 2016.04.26 16:15
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4월 26일 개최된 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 넥슨지티 김대훤 개발총괄이사가 ‘서든어택2 개발기’를 주제로 발표를 진행했다. 이번 강연에서 김 이사는 향후 10년을 이어갈 ‘서든어택’의 새로운 모습을 선보일 것이라고 밝혔다.

 

김 이사에 따르면 서든어택은 11년째 서비스 중이며, 전체점유율 15%, 장르점유율 80%대를 유지하고 있다. 캐주얼함을 무기로 초창기 성공을 이뤘으며, 넥슨 인수 이후에는 마케팅 강화, 목표제공 시스템 도입 등을 실시했다.

김대훤 이사는 라이브 서비스의 ‘엔드리스 루프(끝없는 고리)’로 다듬기, 새로운 것 추가, 이슈화를 들어 서든어택의 성공 배경을 설명했다.
먼저, ‘다듬기’ 측면에서는 ‘말하지 않는 불만 캐치’를 통한 용병 시스템 도입을 설명했다.
단순 공방과 클랜전은 게임에 대한 몰입도와 재미 차이를 극명하게 가져오지만 클랜전은 클랜 가입을 해야 한다는 불편함이 있었다. 그런 부분에서 1회성 파티 시스템으로 ‘용병’을 도입한 것이다. 김 이사는 “유저들이 불편하게나마 하고 있는 것에 무언가가 있다”며 “스스로도 모르는 니즈가 숨어있고, 그것을 찾아 서비스하는 것이 중요하다”고 말했다.

 (넥슨지티 김대훤 개발총괄이사)

‘새로운 것 추가’로는 목표제공 시스템을 통해 맵, 모드, 무기 등 동기를 강화할 수 있는 목표를 지속적으로 제공했다는 점을 들었다. 유저 수와 이용시간 확대에도 기여했다는 김 이사의 설명이 이어졌다. ‘이슈화’를 위해서는 셀카봉 무기, 한글 모양 총기, 연예인 콜라보 등을 진행했다.

김 이사는 ‘엔드리스 루프’를 돌리는 데 있어 조직 구조와 프로세스가 중요하다고 밝혔다. 넥슨지티의 경우 조직 내에서 이슈를 발굴하고 다듬어 게임에 넣기까지의 과정을 치밀하게 구성해왔다. 또한 빠르고 과감한 의사결정을 위해 중앙 집중적인 조직구조를 마련, 책임질 수 있는 한 사람에게 권한을 줬다.

‘서든어택2’의 개발 동기에 대해 2011년 넥슨 인수 후 사업성과 반등에 고무돼 해외진출을 재시도했으나 어려움이 있었다고 밝혔다. 특히 FPS 장르는 기술의 발전과 밀접한 관련이 있었기에 ‘서든어택’의 지속성에 대해 고민이 많았다는 것이다.

‘서든어택2’의 경우 전작의 장점을 발전시키고 단점을 보완하는 것에 중점을 뒀다. 과거 ‘서든어택’의 도전작들은 ‘다름’을 강조하며 시작했지만, 결국 1등을 의식하며 점점 유사해지는 경우가 많았다. 이를 반면교사 삼아 ‘서든어택’의 게임성을 계승하는 것이 중요했다는 것이 김 이사의 설명이다. 이에 ‘서든어택2’는 ‘아케이드적인 조작감’이라는 전작의 핵심 특징을 계승하는 가운데 그래픽과 타격감을 한층 강화했다고 전했다.

 

김 이사는 ‘서든어택2’는 단순한 게임에서 더 나아가 하나의 큰 플랫폼으로서의 전략을 가지고 있다고 밝혔다. 그는 “플랫폼인 ‘서든어택2’와 원작 콘텐츠 ‘서든어택’으로 시작해 다른 콘텐츠를 추가하는 형태로 진행할 것”이라며 “이러한 선제적 대응을 통해 장르 내 장기집권과 장르 자체를 확대하겠다”고 말했다.

 
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