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[기획특집 ①] 모바일 트렌드 MMORPG로 중심이동

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2016.05.16 12:10
  • 수정 2016.05.16 12:15
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- 모바일 MMORPG 줄이은 차트 점령 ‘눈길’
- 실시간 경쟁 앞세워 롱런, 매출 극대화 노림수
- RPG 차별화 전략, 유저 인터렉티브가 ‘핵심’ 
- 시장 경제 밸런스 ‘쟁점’, 유저간 거래문제 ‘뜨거운 감자’

국내 모바일 트렌드 중심축이 점차 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 이동하고 있다.
그 핵심에는 유저 간 ‘실시간 경쟁’이 자리한다. 유저 다수가 참여하는 대규모 전투나 실시간 PvP를 통해 보다 다각적인 경쟁을 유발하는 것이다.
경쟁은 유저가 보다 강해지기 위한 소비를 촉발해, 게임 내 BM(비즈니스 모델)을 구축할 수 있는 환경을 만든다. 또한, 이를 통해 비동기 중심의 기존 액션 RPG 보다 긴 게임 수명과 높은 결제율을 유도하는 원천이된다.
업계전문가들은 MMORPG 대세론에 대해 “더욱 치열해지고 있는 RPG 시장서, 사업성과 게임성 등을 강화한 차별화 전략”이라 전한다.
최근 실제 MMORPG들의 매출 순위 점령과 신작 론칭이 눈길을 끈다. 1주년을 맞은 웹젠 모바일 MMORPG ‘뮤오리진’은 현재까지도 최고 매출 상위권을 유지하며 인기 순항중이다. 여기에, 올 초 론칭한 이펀컴퍼니 MMORPG ‘천명’은 시장에서 돌풍을 일으키며 장수타이틀 기반을 다졌다는 평이다. 이 두 작품의 경우 5월 13일 기준 구글플레이 최고 매출 각각 5위(천명)와 6위(뮤오리진)에 랭크되면서 꾸준한 인기를 구가하고 있다.
하반기부터, MMORPG 신작이 대거 론칭해 본격적인 라인업 경쟁에 돌입하게 된다. 5월 말 룽투코리아 신작 MMORPG ‘검과 마법 for Kakao’ 시작으로, 스네일게임즈 등 국내 진출한 해외기업들 라인업이 먼저 공개될 예정이다.
국내 신작의 경우 론칭 전부터 시장의 주목을 끌고있다. 넥슨 MMO 차기작 ‘듀랑고’, ‘자이언트’, 엔씨소프트 ‘리니지’ 모바일, 넷마블게임즈가 준비중인 ‘리니지2’ I·P 기반 MMORPG 신작 등과 중소개발사 신작들도 론칭을 예고하면서 모바일 RPG시장에 새판이 짜여질 전망이다.

 

기존 국내 MORPG들 역시 점차 네트워크 콘텐츠를 확장하고 있는 추세다. 실시간 파티플레이 중심 보스 레이드, 길드전, 유저 PvP 등의 콘텐츠를 강화하고 있다. 유저간 벌어지는 실시간 상호작용 자체가 하나의 ‘콘텐츠’로 각광받고 있는 것이다. 이는 경쟁도 날로 치열해 지는 RPG시장에서 게임성은 물론 BM 측면에서 차별성을 확보하려는 흐름과 일치한다.

MMORPG 개발 러시 ‘왜’
MMORPG에 대한 니즈는 RPG시장의 고도경쟁에서 살아남기 위한 차별화 전략으로 풀이된다. 더 이상 MORPG의 게임성만으로 시장 변별력과 콘텐츠 수급을 진행하기 어려울 정도로 치열한 경쟁이 진행되고 있기 때문이다.
여기에 기존 매출 최상위 게임들의 순위고착도 심화돼, 신작들이 기존 RPG들의 순위 장벽을 뚫지 못하고 점진적으로 하락하는 양상이다. 이는 지금이 게임성과 비즈니스 모델 모든 측면에서 기존 유명 작품들과의 차별점 가져가기 매우 어려운 시장임을 보여준다. 
반면, 모바일 MMORPG ‘뮤오리진’은 지난 4월, 론칭 1주년을 맞았다. 당시 기준 매출 순위는 5위. 모바일게임의 생존주기가 짧다는 말이 무색할 성적이었다. 무엇보다 비슷한 시기 함께 론칭한 액션 RPG들의 지속적인 순위하락과는 매우 대조적인 성적이었다.

 

또, 올초 론칭한 이펀컴퍼니 MMORPG ‘천명’ 역시 매우 주목할만한 성과를 내고 있다. 이게임의 성공에는 ‘무협’ 장르의 세계관 안에서 서울, 경기, 강원, 충청, 경상, 전라 등을 중심으로 벌이는 500대 500 규모의 실시간 지역전 주효했다는 평이다.
이 두 작품의 공통점은 모두 중국 게임사들에 의해 개발된 MMORPG라는 점이다. 국내보다 빠르고 규모있는 개발 경쟁이 진행중인 중국에선 진작부터 RPG 시장 포화가 진행돼 왔다. 현지 관계자는 “중국은 이미 MMORPG가 시장의 대안으로 등장해 매출 상위 차트에 자리잡고 있었다”며, “이는 생존을 위한 차별화 전략이며, 이미 트렌드의 한축이 됐다”고 전했다.
실제 사례로, 중국 게임기업 로코조이는 현지 시장 경쟁력 확보를 위해 국내 론칭했던 액션 RPG ‘드래곤라자M’을 MMORPG로 재론칭할 예정이다. 또한, 자사 ‘마스터탱커(한국명 탑오브탱커)’ 시리즈 최신작을 턴제 MMORPG로 개발해 서비스할 예정이다. 
MMORPG는 개별 스테이지의 스토리 보다는 유저들이 전투를 벌일 세계관과 캐릭터가 더욱 주요한 요소가 된다. 이는 게임의 앤드(AND) 콘텐츠 측면에서 매우 주요한 차별화를 준다. 고정된 일련의 스테이지나 보스사냥을 반복하는 것이 아니라, 실시간으로 적용되는 유저간의 경쟁 자체가 하나의 거대한 콘텐츠로 자리잡기 때문이다. 이런 변화 과정은 PC패키지게임에서 PC온라인 MMORPG 진화했던 과정과 매우 흡사하다. 

핵심은 유저 경쟁, 탄탄한 BM ‘강점’
국내외 게임 기업들이 MMORPG에 주목는데는 사업적인 이점도 매우 크게 작용한다. 업계는 MMORPG가 기존 비동기 MORPG보다 대략 3배~4배 가량 높은 ARPU(가입자당평균매출)를 보인다고 보고 있다.
이에대해, 한 모바일 MMORPG 개발사 대표는 “이전, 분석 데이터 결과, 한 모바일 MMORPG 평균일일접속자가 3만, 비슷한 순위 액션 RPG의 경우 13만을 기록했다”며, “액션 RPG쪽이 모객이나 일평균 적속자가 배이상 많지만, 실제 주간매출 규모는 비슷했다”고 전했다. 
물론, 업계 전문가들은 MMORPG 장르가 이런 높은 결제율을 보이는 데에는 매우 다양한 이유가 있다고 분석한다. 게임내 콘텐츠의 방대함, 실시간 대전 시스템, 경매장 등은 물론, 가장 중요한 핵심은 ‘유저간 경쟁’과 이를 기반으로한 BM이다.

 

MMO 환경에선 실제 유저들은 유저들의 외향을 볼 뿐 아니라 직접 PvP를 진행하며 실시간으로 경쟁한다. 경쟁은 ‘상대적인 우위’를 점하기 위한 소모품 소비를 극대화시키는 역할을 하는데, 이때 비동기 RPG 보다 몇 배이상의 소비가 이루어진다는 것이다. 여기에 개인 단위를 넘어 길드, 국가 단위 개념의 대규모 실시간 전투가 추가되면, 그 파급력은 더욱 극대화 된다.
유저는 더 이상 고정된 던전 몬스터나 보스가 아니라 실시간으로 성장하는 유저와 조직에 대항해 강해져야 된다. 이런 환경은 상대적으로 적은 모객으로도 보다 지속적이며, 탄탄한 매출을 올리는 연속성을 확보해 준다.
사업적 이점이 만드는 트렌드 변화는 사실 이전에도 지속되어온 흐름이다. 특히, 모바일게임은 캐주얼부터 미드코어, 하드코어 RPG로 넘어가는 과정에서 보다 높은 결제율을 가진 게임성 중심축으로 트렌드변화가 일어났기 때문이다.

* ②편 기사로 계속... <편집자주>

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