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일본 유저들, 한국 유저들 보다 커뮤니티 중시

  • 지봉철
  • 입력 2003.08.25 18:15
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온라인 게임에 대한 한국과 일본 이용자에 대한 분석결과가 나왔다.
중앙대학교 상경학부 위정현 교수는 ‘온라인 게임 사용자 속성의 한일 비교’를 주제로 2002년 11월부터 2003년 5월까지 온라인 사용자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 「비디오게임시장의 존재여부가 양국 사용자들에게 큰 영향을 미치」고 있다고 분석했다.

연구결과에 따르면 한국과 중국처럼 기존 비디오게임 시장이 확립되어 있지 않은 국가에서는 온라인 게임이 급속히 보급되는 반면 일본은 강력한 비디오게임 시장이 확립되어 있어 온라인게임은 틈새시장에 머물러 있다. 이는 기존 비디오 게임 시장의 존재여부가 온라인 게임의 사용자 집단 속성에 영향을 미치고 있다는 것.

특히 이 보고서에는 한국사용자와 비교해 일본사용자가 온라인 게임속성에 더 높은 적합성(fitness)을 가지고 있는 것으로 나타났다. 일본사용자는 한국사용자보다 커뮤니티성, 베타테스트 참가, 게임이용료에 대한 태도 등에 있어 더 높은 적합성을 가진 것으로 나타났다.

위 교수는 일본 비디오게임 사용자를 보다 적극적으로 온라인게임 시장으로 끌어 들일 수 있는 방법은 온라인게임에 대해서 경험할 수 있고 학습할 수 있는 기회를 제공해야 한다고 밝혔다.

그는 현재의 비디오게임에 만족하고 있는 일본사용자들이 자발적으로 온라인게임에 유입되기는 어렵기 때문에 기업은 다양한 채널을 통해 사용자들에게 온라인게임 고유의 특성인 사용자간 상호작용과 커뮤니케이션 (커뮤니티성)을 학습시키는 것이 중요하다고 주장했다.

또한 이 보고서는 일본의 온라인게임 사용자는 한국 사용자보다 커뮤니티성을 더 중시하기 때문에 사용자간 커뮤니케이션이나 길드 형성과 활동을 적극적으로 지원해야 한다는 점을 강조하고 있으며, 이를 위해서는 현재 한국내 온라인게임에 구축되어 있는 커뮤니케이션 시스템보다 훨씬 다양한 시스템을 구축할 필요가 있다고 조언했다.

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