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‘사이버머니’ 시세조작 진실 게임

  • 지봉철
  • 입력 2004.10.11 19:25
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최근 사이버머니를 대량으로 유통시킨 한 포털업체 팀장이 실정법 위반으로 구속돼 업계가 충격에 빠졌다. 특히 회사차원의 개입여부가 관심이 되고 있다.

사이버머니에 대한 시세조작을 업체가 의도적으로 했다면 이는 도덕적으로 큰 타격이 될 수 있다. 구속된 팀장은 사이버머니를 훔쳐파는 해커들을 없앨 생각으로 시가 수억원 어치의 사이버머니를 헐값에 유통시킨 혐의를 받고 있다.

유력 포털업체의 사이버머니 담당 팀장인 정모씨가 대규모 사이버머니 물량공세를 시작한 것은 올 봄. 불법사이버머니를 거래하는 해커들이 기승을 부리면서 회사 피해가 커지자 이를 해결할 방안을 찾던 중 팀원 회의를 통해 하나의 묘안을 마련했다. 이른바 ‘물타기 작전’. 사이버머니를 대량 공급하면 가격이 떨어져 불법 해커들 이 ‘해킹의 매력’을 느끼지 못할 것이란 판단에서다.

정씨는 단기간에 효과를 얻자는 욕심으로 시가 5~6억원 어치에 해당하는 사이버머니 수십경원어치를 모 사이버머니 중간 판매상에게 반값에 판매했다. 당장은 회사에 2억~3억원 가량의 손해를 입혔지만, 장기적으로는 이익을 가져다 줄 것이란 생각에 이같은 사실을 상부에 보고하지 않았다.

그러나 생각과 달리 해커들의 극성은 줄어들지 않았다. 설상가상으로 시중에 사이버머니 유통량이 갑자기 폭증한 것을 이상히 여긴 게이머들이 앞다퉈 검찰에 제보를 하면서 ‘실정법’ 위반혐의로 수사까지 받게 됐다.

서울중앙지검 컴퓨터수사부(이득홍 부장검사)는 1일 “사이버머니를 대량으로 중간판매상에게 헐값에 넘겨 회사에 수억원의 손실을 입힌 혐의(업무상 배임)로 정씨를 수사중”이라고 밝혔다.

검찰 관계자는 “아직까지 회사차원의 개입이 있었는지는 밝혀지지 않았다”며 “정씨가 사이버머니를 판매하면서 개인적 이득을 취했는지 등을 보강 수사한 뒤 기소여부를 결정 할 방침”이라고 덧붙였다. 검찰 관계자는 그러나 “결과적으로 정씨가 회사에 손해를 끼쳤지만,사이버 세계 를 정화하겠다는 동기는 사법처리 과정에서 어느 정도 정상 참작될 수 있을 것 “이라고 말했다.

얼마전엔 한 온라인게임 회사의 허술한 관리를 틈타 게임아이템 판매로 1억 5,000만원이라는 거액을 챙기는 사건이 발생, 해당 게임 유저들이 서비스사의 내부소행이라며 거세게 항의하는 소동도 있었다. 지난 1년 동안 불법프로그램을 이용한 복사아이템을 게임머니로 교환하고 이것을 아이템거래사이트에서 현금으로 전환해 1억 5,000여만원을 벌어들인 사건이 사실로 확인된 것.

이 회사는 이 사건을 서버와 클라이언트를 교란해 같은 이름의 캐릭터 두개를 생성, 한쪽 캐릭터의 아이템을 판매해도 서버에 저장되지 않는다는 점을 악용한 것으로 결론냈다. 하지만 유저들은 이번 사건이 게임회사 내부직원의 소행이라고 주장하면서 소동이 일어났다. 이 게임에서는 몇 년전에도 내부 개발자에 의한 아이템거래가 있었기 때문.

게이머들의 반발이 거세지자 이 회사는 사이버수사대의 협조를 구해 게임머니를 현금으로 바꾼 아이템거래사이트로부터 인적사항을 넘겨받은 후 용의자 색출에 나섰다. 그러나 아직까지 수사결과가 나오지 않고 있는 상황이다.

이 회사의 개발팀장은 “서버마다 게임머니가 얼마나 유통되는지를 매일 파악하고 있지만 개인별로 체크하지는 않는다”며 “문제의 게이머가 소량씩 게임머니를 푸는 교묘한 수법을 썼기 때문에 오랜기간동안 파악하지 못했다”고 말했다.

한편 이 사건들로 사이버머니 및 아이템 현금거래에 대한 업체들의 단속이 더욱 엄격해질 것으로 보인다. 또한 내부 직원단속에도 손길이 미칠 전망이다. 뿐만 아니라 게임업계의 경각심을 더욱 높이는 계기도 될 것으로 보인다.

사이버머니 및 아이템에 대한 회사차원의 시세조작이 사실로 밝혀질 경우, 회사의 도덕성은 크게 타격을 입게 된다. 각종 게임범죄가 현물거래에서 비롯되는 만큼 회사의 의도적인 조작이 있었다면 자칫하면 회사가 다시 일어날 수 없을 정도의 나락으로 빠질 수 있다. 특히 업체차원의 의도적인 시세조작은 그동안 설로만 나돌았을 뿐 실제로 확인된 것이 없다는 점에서 이번 사건들이 관심을 끌고 있다.

국내 아이템 현물 거래 시장규모는 얼추 1조원. 이는 올해 온라인 게임시장 규모 7천억원대를 웃도는 규모다. 온라인 게임 아이템 현물거래는 가상의 화폐를 실제 생활에 활용한다는 점에서 끊임없이 논란이 제기되고 있다. 하지만 아직까지 온라인게임 아이템 현물거래에 대한 법과 제도는 전무한 상태다.

그러나 게임이 아이템 현물거래에 중점을 둘 경우, 이용자들이 게임을 즐기기 보다는 돈벌이의 수단으로 악용될 가능성이 높아진다. 각종 범죄의 온상이 될 수도 있다. 시스템의 독창적인 개발이나 획기적인 변신이 더욱 어려워져 그동안 힘들게 쌓아왔던 온라인게임의 국제 경쟁력을 잃을 위험이 있다. 그렇기 때문에 게임업계는 이를 방지하기 위해 애쓰고 있고 노력하고 있다.

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