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게임의 성패는 캐릭터가 좌우한다

  • 이복현
  • 입력 2003.05.06 08:41
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게임층의 확대는 게임 ‘캐릭터성’을 강조하고 있다. 특히 여성과 어린아이등 게임층이 점차 늘어난다는 것도 중요한 요인이다. 여성과 어린 학생층의 경우, 게임 내 배경이나 캐릭터가 귀엽고 아기자기한 것을 선택하는 경우가 많기 때문이다.

대표적으로 게임으로는 넥슨이 서비스하고 있는 크레이지 아케이드의 첫 번째 게임 ‘비엔비’를 들 수 있다. 캐주얼게임 ‘비엔비’의 경우, 현재 동시접속자 22만명을 기록할 정도로 인기를 얻고 있다. 이는 비교적 접근이 용이하고 조작법이 쉬워 여성과 어린아이들의 인기를 독차지하기 때문이다.

‘비엔비’를 주로 즐긴다는 직장인 박모씨(26)는 “이 게임을 처음 봤을 때, 캐릭터가 너무 귀엽고 아기자기해 시선을 끌었다”고 말했다. 또 초등학교 3학년을 자녀로 두고 있는 이 모씨(47)는 “우리 아이가 비엔비 내 캐릭터를 무척 좋아한다”며 “비엔비 내 게임 캐릭터가 실제로 캐릭터 상품으로도 나와 인형을 사준 적이 있다”고 말했다.||귀여운 캐릭터를 등장시킨 게임들이 잇따라 선보이고 있다. ‘라그나로크’, ‘테일즈위버’, ‘씰’, ‘루시아드’, ‘샤이닝로어’, ‘믹스마스터’, ‘젠 온라인’ 등 지속적으로 개발, 서비스되고 있다. 우선 ‘라그나로크’도 귀엽고 아기자기한 SD(Super Deformation) 캐릭터로 눈길을 끌면서 유료화에 성공적으로 안착했다. 귀여운 캐릭터로 캐릭터성을 강조, 남성 게이머는 물론 여성 게이머에까지 캐릭터에 쏙 빠져들게 한다는 평가를 받고 있다.

‘라그나로크’를 서비스하는 그라비티는 월 20억원 정도를 벌어들이고 있으며, 일본, 중국, 대만 등 해외에서도 인기를 얻으면서 최근 월 매출 17억원을 기록 하는 등 폭발적인 반응을 일으키고 있다. 소프트맥스의 ‘테일즈위버’ 역시 게이머들로부터 오픈베타 때 서버가 폭주할 정도로 인기를 끌면서 주목을 받고 있다.

‘믹스마스터’, ‘샤이닝로어’ 의 경우 역시 동시접속자가 1만명을 돌파했다. 그 외 ‘씰’, ‘루시아드’, ‘메이플스토리’ 등도 게이머들로부터 주목을 받고 있다. 이중 위젯의 ‘메이플스토리’는 2D 사이드 스크롤 방식의 온라인게임으로 산뜻한 그래픽과 사운드를 배경으로 귀여운 캐릭터들이 강점이다.
이와 함께 게임 캐릭터의 분위기를 살려주는 만화적 기법인 ‘카툰랜더링’을 도입해 제작된 ‘마비노기’, ‘씰’ 등도 눈에 띈다.||머리가 크고 팔다리가 짧은 SD방식의 캐릭터들은 기존 8등신 캐릭터보다는 상품성이 뛰어나다. 이외에도 모바일게임으로 제작하기에도 귀여운 캐릭터가 안성맞춤으로 다양한 사업화에 유리하기도 하다.

‘미르의 전설’, ‘뮤’, ‘리니지’ 등도 SD 캐릭터를 공개하면서 모바일 캐릭터 및 게임을 출시하고 있을 정도다. 게임의 캐릭터는 곧 국내 캐릭터 시장에 활력을 불어넣고 있다.

‘비엔비’의 캐릭터 사업의 경우 총 누적 매출액이 100억원 정도에 이른다. 현재 ‘비엔비’ 캐릭터 상품으로는 봉제인형, 핸드폰줄, 크레이지 미니, 노트, 수첩, 필통 등 총 16종의 기본 학용품으로 출시됐다. 이중 가장 인기 있는 제품으로는 ‘비엔비 필통’, ‘봉제인형’, 게임기인 크레이지 미니가 잘 팔린다. 최근에는 빙과류와 사탕에도 비엔비 캐릭터가 활용돼 출시됐다.

‘바람의 나라’ 캐릭터 상품으로는 배낭, 책가방, 보조가방 등이 있고 ‘큐플레이’ 캐릭터 상품으로는 필통, 수첩 등이 있다. 그 외에도 ‘리니지’ 등도 캐릭터 상품을 출시해 게임 캐릭터가 새로운 수익원으로 급부상하고 있다.

한편 관련업체에서는 “앞으로는 게임 캐릭터를 소재로 풍선껌, 과자, 빙과 등 제과류, 우산, 모자, 자동차 용품, 아동 및 성인용 의류 등의 분야까지 캐릭터 사업 영역을 확장될 수 있을 것”이라고 말하고 있다.||최근 들어 캐릭터의 중요성이 부각되는 이유는 첫째, 기존 온라인게임들의 게임시스템들이 엇비슷해 더 이상 새로운 것이 없다는 점이다. 둘째, 대부분의 온라인게임이 3D 그래픽을 구현함에 따라 그래픽의 자체 화려함만으로는 승부를 가릴 수 없다는 점이다.

여기에 더해 최근 게임을 즐기는 층이 많아짐에 따라 게임이 하나의 미디어적인 현상을 보이면서, 게임 속 캐릭터가 문화적 상품으로도 충분한 가치를 엿볼 수 있기 때문으로 풀이된다.

정상원 넥슨 사장은 “최근 온라인게임들이 점차 귀여운 캐릭터를 등장시켜 게임 내 부드러운 이미지를 심어주면서 여성층과 어린 학생층으로부터 주목을 받고 있다”며 “향후에도 게임 캐릭터를 통한 다양한 사업들이 시도될 것으로 보인다”고 전망했다.

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