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[2016 e스포츠 결산-Ⅰ]또다시 ‘세계 정상’ 오른 한국, 도약 향한 1보 전진 ‘시동’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2016.12.23 14:24
  • 수정 2016.12.23 14:25
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- 주요 세계대회 석권하며 ‘종주국’ 위상 재확인
- 종목 다변화·IOC 가맹 등 저변 확대 행보 지속

‘LoL(리그오브레전드) 올스타전’, ‘스타크래프트2 WCS(월드 챔피언십 시리즈) 글로벌 파이널’ 등을 끝으로 e스포츠의 2016 시즌이 마무리됐다. 올해 e스포츠 산업은 많은 변화들로 팬들과 업계 관계자들의 주목을 받았다. 이에 따라 2016년 한 해 동안 국내 e스포츠 업계에 있었던 주요 이슈들을 정리했다.

 

 

2016년은 e스포츠 산업 도약의 기틀을 마련하는 해였다. 주요 종목의 세계 대회 우승을 차지하며 ‘최강’의 입지를 다시 한 번 다지는 데 성공했다. 또한 ‘오버워치’의 등장으로 또 하나의 종목이 태동기를 거치고 있으며, 국내 게임사들도 자사 게임을 활용한 e스포츠 종목 다변화에 심혈을 기울이고 있다. 많은 이들의 숙원이었던 정식 스포츠화에도 한 걸음 다가섰다. 이를 발판으로 2017년 e스포츠 업계는 또 한 번의 전환점을 맞이하게 될 전망이다.

국제 무대 우승컵 ‘수집’

올해 주요 종목의 세계 대회 우승컵은 모두 한국의 것이었다.
‘LoL(리그오브레전드)’ 종목에서는 SKT T1이 MSI(미드 시즌 인비테이셔널)와 롤드컵을 휩쓸었다. 특히 올해 롤드컵은 지난해와 마찬가지로 한국팀끼리의 결승전이 펼쳐져 눈길을 끌었다.
특히, 삼성의 도약이 가장 눈길을 끌었다. 올해 초 ‘앰비션’ 강찬용을 영입하며 전력을 강화한 이들은 대회가 지속되며 더욱 강해지는 모습을 보였다. 그 결과, 리빌팅 팀 최초로 롤드컵 무대에 올라 준우승을 차지하는 성과를 거뒀다.
 

 

‘스타크래프트2’ 종목에서도 선전이 이어졌다. 11월 블리즈컨 무대에서 개최된 WCS 글로벌 파이널 우승자를 배출했다. 이 대회에서 우승을 차지한 변현우는 국내 개인리그 역사상 최초의 무소속 우승이라는 기록을 세우기도 했다. 올해 WCS 글로벌 파이널 준우승자인 박령우 역시 빼어난 기량으로 ‘령우(‘개인리그 일정이 없다’는 뜻)’라는 은어를 무색하게 했다.

종목 다변화 시도 이어져

지난 5월 출시된 ‘오버워치’의 흥행은 국내 e스포츠에도 큰 영향을 미쳤다. ‘FPS 장르는 국내에서 e스포츠로 성공할 수 없다’는 통념을 정면으로 반박한 것이다.
지난 10월 공식 일정을 시작한 ‘오버워치 APEX’는 개막전부터 600석 매진을 기록하는 등 호황을 이뤘다. 게임의 흥행이 e스포츠로 이어지며 좋은 흐름을 탄 것이다. 특히, 대회 이전에는 지지부진했던 창단 역시 물밀듯 이어지며 대회의 미래를 기대하게 했다.
 

 

국내 게임사들도 자사 게임의 e스포츠화를 위한 노력을 이어갔다. 스마일게이트는 자사의 FPS 게임 ‘크로스파이어’의 글로벌 e스포츠 대회 ‘크로스파이어 스타즈(CFS) 2016’을 개최했다. 특히, 스마일게이트는 CFS 일정을 알려주는 앱을 출시하는 등 대회 브랜드 정착을 위해 동분서주하고 있다. 엔씨소프트는 올해도 ‘블소 토너먼트’를 개최했으며, 넥슨은 게임 전문 채널 ‘스포티비 게임즈’의 운영사 라우드커뮤니케이션즈에 전략적 투자를 단행하는 등 성공적인 e스포츠화를 위한 디딤돌을 놓았다.

편견 넘어 ‘스포츠’로 정착

e스포츠 산업 측면에서도 희소식이 들려왔다. 정식 스포츠를 향한 도전이 시작된 것이다.
지난 2월 국제e스포츠연맹(IeSF)는 e스포츠의 IOC(국제올림픽위원회) 공식 가입을 신청했다. 이후 IOC는 공식 가맹을 위한 절차를 진행하라는 서한을 보냈으며, 이에 따라 가입을 위한 과정들이 진행 중이다. 이어 10월에는 ‘자카르타 세계 생활체육축전’에서 e스포츠 종목을 정식 운영, 생활체육 분야와의 연계 역시 강화했다.
 

 

이는 국내 e스포츠 업계에 큰 화두를 던진 사건으로 평가됐다. 그동안 게임과 e스포츠에 대해 ‘오락’, ‘마약’ 등 부정적인 시선이 뿌리 깊게 박혀있었던 것이 현실이다. IOC 가맹을 통해 이러한 편견을 깨고 e스포츠의 위상을 제고할 수 있는 기회가 열린 셈이다. 만약 이것이 현실화된다면, ‘마약’이 아닌 정식 스포츠로 인정받는 날이 머지않아 올 것으로 기대된다.
올해 e스포츠에는 유난히 좋은 소식이 많았다. e스포츠 종주국의 위상을 세계에 다시 한 번 떨친 것은 물론, 종목 다변화와 정식 스포츠화 등 산업 측면에서도 발전하는 모습을 보였다, 이에 따라 2017년에는 더욱 큰 결실을 맺을 수 있다는 기대감이 커져가고 있다.

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