[2017 데브데이 #6]게임 서버 ‘직접제작 vs GBaaS’, 개발자의 선택은…
[2017 데브데이 #6]게임 서버 ‘직접제작 vs GBaaS’, 개발자의 선택은…
  • 판교=변동휘 기자
  • 승인 2017.03.29 16:27
  • 댓글 0
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3월 29일 ‘2017 데브데이’ 행사가 개최됐다. 이날 강연에 나선 아이펀팩토리 문대경 대표는 GBaaS에 대해 소개하고, 직접 개발 방식과 비교하며 주요 특성을 설명했다.
 

 

먼저, 문 대표는 GBaaS에 대해 설명했다. GBaaS는 ‘게임 서비스를 위한 백엔드 애즈 어 서비스(BaaS)’로, 게임 서비스를 위한 제반 인프라를 클라우드 서비스 형태로 제공하는 것이다. 여기에는 서버, DB, 네트워크 등 물리적 인프라와 시스템 구현을 위한 논리적 프로그래밍 요소, 시스템 및 유저 관리 등 운영 요소들이 포함된다.

사실 GBaaS는 국내에서는 잘 사용되지 않지만 북미나 유럽, 일본 등지에서는 많이 사용되고 있다. GBaaS를 제공하는 대표적 서비스로는 ‘포톤’, ‘게임스파크’, ‘플레이팹’ 등이 있다.
문 대표는 이들 중 ‘포톤’과 ‘게임스파크’의 특성과 구동 원리 등에 대해 간단히 소개했다. 먼저 ‘포톤’은 클라이언트-서버 모델에 TCP, UDP, HTTP, WS를 더한 것으로, 코어 구현은 C++로 이뤄진다. 동일한 시스템이 여러 지역에 구현되고, 클라이언트가 지역별 게이트웨이 서버에 접속하는 방식이다. 게임의 전체 흐름이 방 생성과 플레이, 종료 순으로 이뤄지며, API 역시 방을 다루는 방식 위주다. 제한된 대시보드 기능을 가지고 있으며, 명시적으로 접속한 게임 버전을 클라이언트가 지정하는 형태다.

‘게임스파크’는 비교적 최근에 발표된 제품으로, 북미 시장에서 빠르게 성장하고 있다. 동일한 시스템이 여러 지역에 구현되며, 클라이언트는 주 접속 지역의 게이트웨이로 접속된다. 게임의 규칙을 설정하는 것이 가능하며, 대시보드를 통해 매칭 기준 등 각종 세부설정까지 선택할 수 있다. 또한 이용자가 게임에서 갑자기 퇴장했을 경우 등 다양한 상황에 대한 대응도 가능하다. 리더보드를 통해 다양한 종류의 랭킹을 만들 수 있으며, 이용자 이벤트 역시 작성 가능하다. 뿐만 아니라 테스트를 위한 환경을 제공한다. ‘포톤’과 유사하게 방 생성과 플레이, 종료에 맞춰져 있지만 방 생성 방식이 명시적 방식 외에 매치나 챌린지 등 다양하다. 매칭이나 랭킹, 그룹, 성취 보상, 가상 경제 등에 대한 API도 지원한다. ‘포톤’과 달리 대시보드 상에서 리소스 설정, 테스트 등이 모두 가능하다.
 

 

GBaaS의 장점은 싱글 플레이 게임에 효과적이라는 것이다. 기본 API가 콘텐츠 로직을 포함하지 않기에 복잡한 로직이 필요 없고, 정형화된 시스템을 가진 싱글 플레이 게임 제작에 효과적이다. 또한 방 기반 멀티플레이 게임 개발기간을 단축할 수 있다. 반면 방 기반이 아닌 오픈월드 시스템 등에 적용하기에는 제약이 있다는 단점이 있다. 또한 단순화된 논리 요소로 인해 논리 확장이 어렵다.
반면 직접 개발의 경우 로직 확장이 자유롭고, 구현 가능한 시스템에 제약이 없다. 병목 디버깅과 튜닝이 용이하고, 복잡한 로직의 MMO 등의 게임에 유리하다. 단점으로는 초기 작업량이 많다는 점이 있다.

문대경 대표는 “GBaaS는 서버, DB, 네트워크 등 물리 요소를 다루지 않아도 되기에 편리하며, 게임 시스템 구현을 위한 논리 요소를 단순화해 사용이 쉽다”며 “다만 서비스 단계에서는 운영이 더 중요한 만큼 GBaaS의 운영 요소 유무를 안정성만큼 중요하게 고려돼야 한다”고 말했다. 이어 “어떤 툴이든 잘 사용하면 좋은 도구이기 때문에 어떤 게임을 만들 것인지 잘 판단하고 적절한 선택을 하는 것이 좋다”고 덧붙였다.


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