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로크미디어 이기헌 팀장 “I·P 가치 상승 핵심은 ‘재미’”

  • 이승제 기자 duke@khplus.kr
  • 입력 2017.04.03 16:32
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- 문학보단 흥미 갖춘 작품 가치 월등
- ‘탄탄한 스토리’가 충성 유저 양산 ‘핵심 포인트’

한국 게임시장에서 장시간 인기를 얻고 있는 ‘스타크래프트’와 ‘리그오브레전드’, 그리고 ‘오버워치’ 등, 수많은 인기 게임들을 들여다보면 스토리가 탄탄함을 느낄 수 있다.
하지만 그 게임을 하는 사람들은 스토리가 좋아서 게임을 할 수도 있지만 단지 그 게임이 재미있기 때문에 하는 사람들이 대다수다.
이기헌 팀장은 “게임에 재미를 느끼고 시작했지만 나중엔 한 캐릭터의 팬이 되거나, 그 게임의 스토리의 빠져들어 다음 스토리가 나오길 기다리게 만드는 구속력을 발휘하는 것이 I·P가 가진 힘”이라고 말했다.
‘월드오브워크래프트’와 같이 해외 게임에 비해 국내 게임은 한 사람을 게임 세계관에 대한 팬으로 만드는 것이 취약하다며, 국내 게임시장에서는 게임과 동일하게 상업성과 대중성을 위해 기획되고 탄생하는 장르소설이 힘을 발휘할 것이라고 조언했다.
 

 

로크미디어의 이기헌 팀장은 출판사의 기획자로 근무하면서 동시에 지난 2007년부터 ‘일월분천’, ‘불패검선’ 등의 무협소설을 집필해온 작가이기도 하다.

본질에 주목
그가 소설을 기획하면서 목표하는 것은 첫째도 재미, 둘째도 재미다. 장르소설이라 함은 기본적으로 흥미있는 스토리로 최대한 많은 대중의 기호를 충족시키는 것이 본질이다.
TV프로그램에 다큐멘터리와 예능 프로그램이 있는 것처럼 소설에는 순문학과 장르소설이 있다. 장르소설에서는 예능 프로그램처럼 판매량(=시청률)이 곧 잘 쓴 글이라는 의미다.
예능프로그램이 높은 시청률을 기록하기 위해 치열한 경쟁과 각고의 노력을 기울이는 것처럼 장르소설 역시 최대한 많은 독자를 끌어 모아 그들에게 재미를 주기위해 치열하게 경쟁하고 있다.
게임도 마찬가지다. 게임의 본질도 재미다. 지금 게임업계가 I·P판권 확보에 공을 기울이고 있지만, 재미가 없으면 아무리 탄탄한 작품이어도 성공할 수 없다.

‘스토리’가 갖는 힘
그는 스토리가 갖는 힘은 게임의 흥망의 여부를 가르는 것이 아니라 게임이 어떻게 유지되고 쇠락하거나 반등하는 성쇠에 힘을 발휘한다고 말한다.
게임이 재미있어서 시작한 유저들은 게임의 스토리 라인을 따라 걸으며 게임에 대한 애정도가 더 높아진다. 각 캐릭터의 스토리를 보고 겪으며 캐릭터에 대한 애정도도 달라진다. 그렇게 처음엔 게임이 좋아서 시작했지만 나중엔 한 캐릭터의 팬이 되거나, 그 게임의 스토리에 빠져들어 다음 스토리가 나오길 기다리는 경우도 드문 일이 아니다. 스토리 자체로 게임을 하게 할 순 없지만, 좋은 스토리의 존재로 한 번 들어온 유저들을 다시 빠져나가지 못하게 강한 구속력을 발휘하는 것이 가능하다는 뜻이다. 그것이 게임에 있어서 스토리의 역할이라고 생각한다.
모바일게임의 수명은 평균적으로 짧다. 그 가운데 장기적으로 인기를 끌고 있는 작품은 게임의 재미와 스토리 두 마리 토끼를 모두 잡은 경우로 볼 수 있다.

동반성장 가능 ‘체크’
게임에 필요한 스토리는 무엇일까. 게임에 필요한 것은 문학성 있는 스토리가 아니다. 흥미위주로 사람을 사로잡고 스토리와 캐릭터성에 빠져들게 만들 작품이다. 현재 게임과 동일하게 상업성과 대중성을 위해 기획되고 탄생하는 장르소설이 안성맞춤이라는 평가다. 사람을 붙잡고 빠져들게 만들며 스토리를 사랑하게 만드는 힘이 존재한다. 캐릭터성은 말할 것도 없다.
“개발사에서 이 점을 파악한다면 한국의 게임시장과 장르소설 시장이 동반 성장할 수 있는 큰 원동력이 될 것이라 믿어 의심치 않습니다.”
그는 자신이 종사하는 장르소설 시장과 좋아하는 게임시장이 서로 시너지를 내고 동반성장 할 수 있기를 바랐다.

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