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[NDC 2017 #14]에치고야 카즈히로 PD “I·P의 성공적 전개 위한 도전 이어갈 것”

  • 판교=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2017.04.26 16:24
  • 수정 2017.04.26 16:25
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참석자: 코에이테크모게임즈 에치고야 카즈히로 PD

4월 26일 코에이테크모게임즈 에치고야 카즈히로 PD는 미디어 인터뷰를 통해 넥슨과의 협업에 대한 만족감을 드러냈다. 코에이 측에서는 ‘오래 즐길 수 있는 게임’을 요구했고, 넥슨은 특유의 꼼꼼함과 노하우로 이를 만들어냈다는 것이다. 그는 구 작품의 스팀 출시 등 보다 넓은 전개를 위한 도전을 이어가고 있으며, 향후 장르 분화, VR게임 등 다양한 가능성을 고려할 계획이라고 밝혔다.
 

 

Q. 지금까지 넥슨에서 나온 게임들에 대한 코에이테크모게임즈의 평가는?
A. 일단 두 게임 모두 결과가 좋다. 내부에서도 상당히 좋은 결과로 보고 있다. 두 게임 모두 10위권 내에 진입한 결과를 보면 ‘대성공 아닌가’라는 평가를 하고 있다.

Q. 브랜드제로 조직체계를 변환했는데, 현 시점에서 기대한 만큼의 효과를 얻고 있는가?

A. 기존에는 콘솔과 온라인의 분화로 상호 리소스 공유가 어려웠는데, 현재 같은 I·P로 분류되며 빠르고 편하게 공유돼 개발 속도 및 퀄리티가 향상됐다.

Q. ‘삼국지조조전 온라인’ 개발 당시 검수 측면에서 세세하게 보는 부분이 있었다고 알려졌는데, 주로 어떤 부분을 중점적으로 검수했는가?

A. 감수에 대해서는 원작의 리소스를 어떻게 사용하는지에 대해 하고 있다. 캐릭터의 파라미터와 게임 내 구현까지는 관여하지 않지만, 그림체와 이를 통한 캐릭터성을 강하게 체크하고 있다. 넥슨 입장에서는 코에이 쪽에서 원하는 포인트를 이해하고 개발하는데 시간이 걸렸을 뿐이고, 어느 정도 개발이 진행된 이후에는 그렇게 어렵지 않았다.

Q. ‘삼국지조조전 온라인’의 경우 전문 성우가 아닌 직원들이 참여해 녹음한 것으로 알려져 있다. 이례적인 시도인데, 이를 결정한 이유는?

A. 녹음에 대해서는 꽤 오래 전에 게임에 성우로 참여한 경험이 있었기에 문제될 부분은 없다고 여겼다. 전문 성우든 아마추어든 캐릭터와 어울리는 부분과 일정 퀄리티만 보장된다면 개의치 않는다.

Q. 넥슨과의 협업을 진행하며 바라본 넥슨의 기업 이미지는?

A. 두 가지 정도가 있다. 먼저, 게임을 상당히 철저하게 만든다는 인상을 받았다. 테스트 버전을 보며 단계별 진행과정에서 기본적인 앱 퀄리티는 상당히 높았다. 모바일게임 제작 과정에서 테스트 버전이 제대로 작동하지 않는 경험이 있었는데, 넥슨은 이런 부분에 대해 꼼꼼하게 제작해 좋은 인상을 받았다. 두 번째로는 각종 테스트 이후 리뷰 과정이 명확해 ‘노하우가 많은 회사’라는 인상을 받았다.

Q. 코에이에서 생각하는 과금 모델 등은 어떤 것이 있는가?

A. ‘삼국지조조전 온라인’은 설계 단계부터 과금모델 등에 대해 넥슨 측과 많은 이야기를 나눴다. 기본적으로 게임 시스템과 잘 맞는 모델이라 문제가 되진 않을 것으로 생각했다. 실제 서비스 이후에도 유저 만족도가 높았기에 특별히 별도의 가이드라인 없이도 만족했다.
 

 

Q. 넥슨과의 협업 과정에서 가장 중점적으로 협의하거나 요청한 부분은?
A. 우선, 중점적으로 요청한 사항은 무엇보다 오래 즐길 수 있는 지속성 있는 게임을 만들어달라는 부분이었다. 정말 순식간에 끝나는 게임이 되면 IP로서의 가치가 떨어지고 유저들의 실망도 크기 때문이다. 다른 것보다 롱런할 수 있는 게임 개발을 요청했다.

Q. ‘삼국지13’ 가격이 높다는 지적이 많았다. 파워킷까지 하면 10만 원이 훌쩍 넘어 ‘코에이 프리미엄’이라는 의견도 제기되는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 비싸다는 점을 인정한다. 솔직히 말하면 기본 제작비 자체가 차이가 많이 난다. 데이터 구조나 알고리즘 부분들이 다른 게임들에 비해 독창적인 기술이 많이 들어가 이것이 포함된 가격으로 인지해줬으면 좋겠다. 그래도 비싼 부분은 인정한다. 이전부터 비싼 가격 정책 때문에 ‘원래 그렇구나’ 하고 생각하고 있다.

Q. 넥슨 I·P를 활용한 콜라보와 추가적인 협업 프로젝트를 진행할 의향이 있는가?

A. 현재 실무 선에서 이야기되는 부분은 없다. 경영 단에서 이야기하는 부분은 있을 수 있지만, 실무 선까지 내려온 상태는 아니다.

Q. VR게임에 대한 프로젝트 진행 계획이 있는가?

A. 전사적으로 VR을 활용하자는 분위기가 형성돼있는 상태다. 구체적인 프로젝트가 움직이는 단계는 아니지만 긍정적으로 검토 중이다.

Q. 현재 VR게임 시장에 대한 평가와 향후 전망은?

A. VR은 새로운 가능성을 가진 플랫폼이라고 생각한다. 코에이에서 새로운 시연 타이틀을 몇가지 공개한 바 있다. 그런 것들을 체험해보며 오감을 자극하는 체험이 될 것이라 여겨 긍정적으로 보고 있다. 코에이 내부에서는 VR 센스에 대해 후각까지 체험할 수 있도록 하자는 이야기가 나오고 있다. 체험관 등을 통해 새로운 어트랙션으로 발전할 수 있지 않을까 생각한다.

Q. VR 센스에 대해 3개 타이틀을 출시했는데, 코에이테크모게임즈 외에 VR센스에 관심을 갖는 회사가 있는가?

A. 관심을 갖고 있는 업체에 대해서는 파악되지 않았다. 회사 내에 VR 센스 데모 기기가 있어 체험해보고 이야기만 해본 정도다.

Q. ‘삼국지조조전 온라인’은 리메이크로도 볼 수 있는데, 코에이의 다른 게임도 리메이크 계획이 있는가?

A. 실제로 프로젝트나 움직이고 있는 케이스는 없으나, 다양한 형태로 고려하고 있다. ‘징기스칸’을 비롯한 과거 I·P의 리메이크가 승산이 있을지 사업적으로 검토한 뒤, 가능한 한 넓게 전개할 계획이 있다. 과거 작품을 9개 정도 스팀으로 재출시했으며, 이전 작품들의 활용도를 높여갈 계획이다.

Q. 코에이테크모게임즈는 여러 I·P가 있는데, ‘대항해시대’ 등 제작에 소홀해진 I·P에 대한 생각과 논의가 있는가?

A. 소홀해졌다기보다 현지 시장에 맞는 타이틀로 출시하는 것이 사업적 판단이었다. 실제로 패키지 시절보다 유저 수는 더 많아졌다.

Q. 일본에서 ‘삼국지’ 관련 모바일게임이 많이 나와있는데, 넥슨을 통해 이들을 한국에 선보일 계획은 없는가?

A. 구체적인 계획은 없지만, 넥슨과 함께 한 두 작품의 성공으로 새로운 게임의 전개는 기회로 여기고 고려 중이다. 일본 내 타이틀도 일본 한정으로만 생각한 것은 아니기에 기회가 된다면 한국 출시도 가능할 것이다.

Q. 구작 ‘삼국지’들 중 한글화되지 않은 타이틀의 한국어 지원 계획이 있는가?

A. 구작들의 스팀 서비스 자체가 코에이에게는 도전이었다. 계속해서 구작들에 대한 구매 요청이 있지만, 실제 구매 규모를 확인하기 어렵다. 유저 반응과 다운로드 수 등을 확인하는 중이다. 유저들의 니즈가 충분하고 어느 정도 유의미한 수치가 확인된다면 한국어 지원 등도 충분히 검토할 수 있다.

Q. ‘삼국지’ 본편 중 가장 명작으로 꼽는 시리즈는?

A. ‘삼국지1’이 가장 명작이었다고 생각한다. 가장 오래 플레이했다. ‘삼국지7’ 역시 의미가 있다. 이를 플레이하며 여러 인사이트를 받았고, 협업 진행과 개발에도 도움이 많이 됐다. 실제로 코에이 내에서도 의견이 분분하고 다양한 의견들이 있다. 보통 3, 5, 9, 11이 가장 많이 꼽힌다.
 

 

Q. 실시간 네트워크 ‘삼국지 인터넷’, ‘삼국지 배틀필드’ 등을 내놓은 바 있는데, 추가적인 네트워크 게임을 내놓을 의향이 있는가?
A. 현재 계획은 없지만, 실시간 네트워크 게임에 대해 좋은 기획이 나오면 검토해볼 계획이다.

Q. ‘삼국지’ 소재 자체가 실제 역사인 만큼 구현의 한계가 존재하게 마련인데, 향후 출시될 타이틀은 어떤 점을 강조할 계획인가?

A. 지금까지의 브랜드 모토는 ‘역사 시뮬레이션’이었다. 앞으로는 역사와 시뮬레이션을 분리해 독자적인 영역을 갖는 방향이 되어야 할 것으로 생각된다. 역사 고증에 더욱 충실하며 다양한 장르로 만들거나, 역사와 관계 없는 독자적 시뮬레이션을 만드는 등이다. 30년 노하우를 활용해 이런 방향으로 가는 것을 생각하고 있다.

Q. 한국 팬들에게 전하는 말은?

A. 오랜 기간 코에이의 여러 타이틀을 사랑해줘서 감사하다. 역사와 시뮬레이션을 포함한 다양한 타이틀을 더욱 재밌게 만들어 제공할 수 있도록 노력하겠다.

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