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[유나이트 2017]퍼니즌 국순신 디렉터, 인도 모바일게임 서비스 노하우 공유

  • 강남=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2017.05.17 09:36
  • 수정 2017.05.17 11:11
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인도 현지 퍼블리셔의 생생한 노하우가 ‘유나이트 서울 2017’에서 공개됐다.

이와 관련해 퍼니즌 국순신 디렉터는 5월 16일 서울 코엑스에서 개최된 ‘유나이트 서울 2017’에 참가, 인도 시장에서 유니티게임을 통해 ‘모바일, WebGL, PC클라이언트’ 등 3단계의 진출 도전기에 대해 강연을 진행했다.
 

 

먼저, 국순신 디렉터는 2016년 퍼니즌이 초기 인도 모바일게임 시장에 도전하면서 인도의 대규모 유저풀을 활용한 글로벌 원빌드 전략을 사용했다고 말했다. 이를 위해 한국의 유니티 기반 모바일게임을 확보하고, CPI(Cost Per Install) 단가 하락·체류시간 증대·수익 극대화로 이어지는 3단계 계획을 세웠다.

다행히 게임에 대한 수요가 높은 인도에서 CPI 단가는 한 때 유저 한 명당 100원에 이를 정도로 낮추는데 성공했다. 그러나 문제는 낮은 리텐션율과 낮은 매출에 있었다. 튜토리얼 지원과 사전예약 쿠폰 지급에도 유저들은 빠르게 이탈했고, 어려운 전자 결제와 스마트폰 최적화 문제를 이유로 게임 내에서 이용자들의 결제도 잘 이뤄지지 않았다.
 

 

결국 국 디렉터는 모든 신규 퍼블리싱을 중지하고, 문제점을 파악·개선하는 작업을 시작했다. 그 결과, 인도에서 모바일로 게임을 출시하기에는 아직 시장이 준비되지 않았다는 판단이 내려졌다. 아쉬움을 뒤로 한 채 또 다른 시장을 물색하던 그의 앞에 인도의 PC방이 눈에 들어왔다. 웹브라우저를 통해 모바일게임을 서비스하면 괜찮겠다는 생각이 그의 머리를 스쳤다.

이어 국 디렉터와 퍼니즌은 인도 학교와 주택가에 위치한 PC방에 대한 분석에 들어갔다. 낮은 사양을 기준으로 파악해보니, 국산 PC온라인게임은 돌아가기 힘들지 몰라도 유니티 기반 모바일게임이라면 충분히 구동이 가능한 수준이었다.
 

 

이에 국 디렉터는 유니티 기반 모바일게임을 WebGL로 이식하는 작업에 들어갔다. 저사양으로도 WebGL 게임이 구현 가능했고, PC방 웹브라우저로 손쉽게 플레이가 가능했다. 여기에 구글 게임형 애드센서에도 WebGL 게임이 포함돼있다는 점은 광고 매출 측면에서 긍정적인 신호였다.

그러나 WebGL 방식은 크로스 도메인이 불가능해 동일 서버로 운영해야했고, 인터넷 익스플로러가 아닌 구글 크롬과 파이어폭스에서만 구동이 가능했다. 또한 구글 애드센스 광고 역시 개제되지 않는 문제가 발생했다. 퍼블리싱한 모든 게임에서 동일한 문제점을 발견하고, 국 디렉터는 다시 PC클라이언트를 활용한 새로운 방식을 고민하기 시작했다.
 

 

PC클라이언트를 활용한 국 디렉터의 마지막 도전은 성공적이었다. WebGL보다 연동작업이 쉽고 게임 플레이도 안정적으로 구동이 가능했다. 또한 클라이언트를 배포하는 방식으로 이용자들의 인터넷 비용 문제도 해결할 수 있었다. 이를 통해 슈퍼켓의 ‘로스트건즈’, GPM의 ‘지블리츠’, 천백십일의 ‘4ones Poker' 등이 인도 PC방에서 퍼니즌을 통해 서비스에 나섰다.
 

 

그러나 강연 말미에 이르러 국 디렉터는 인도 모바일게임 시장에도 변화의 바람이 불어왔다며 새로운 시장 가능성에 대해 전망했다. 우선 지난해 말 화폐개혁을 통해 페이티엠 등 전자결제가 활성화되면서, 750루피(약 14,000원)였던 구글플레이 기프트카드는 최소 100루피(약 1,800원)부터 충전이 가능해졌다. 그는 “실제로 2015년 말 구글플레이 1위 게임의 월 매출이 2억 원 수준이었는데, 지난해 말 3억 5천만 원까지 상승했다”고 밝혔다.

또한 인도 통신사들은 4G 통신망을 확보하고 데이터 요금을 대폭 인하했다. 현재 한 달 5천원의 요금으로 28GB의 데이터를 사용할 수 있는데, 이는 국내 데이터요금보다 훨씬 저렴한 수준이다. 국 디렉터는 “아직 서비스 품질은 낮을지 모르지만, 저렴한 요금을 통해 사용자를 먼저 확보하면 향후 서비스는 충분히 개선 가능하다”고 덧붙였다.
 

 

국순신 퍼니즌 디렉터는 “2015년부터 인도 시장에서 모바일게임을 직접 서비스하기 위해 많은 시행착오를 겪어왔다”며, “최근 급격한 시장 변화로 인해 인도 모바일게임 시장의 인프라가 구축된 만큼, 향후 1~2년 사이가 인도 진출의 골든타임으로 부각될 것으로 예상한다”고 말했다.
 

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