[진교수의 게임 그래픽 이야기]실수를 줄이는 창조 기법
[진교수의 게임 그래픽 이야기]실수를 줄이는 창조 기법
  • 경향게임스
  • 승인 2017.07.04 11:41
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지금까지 U·I와 U·X, 인터랙션 디자인 기법과 방법론에 대한 이야기를 해왔다. 유저 데이터를 수집, 해석해 새로운 디자인에 적용하는 방식에 대한 원론적인 이야기였다. 하지만 데이터란 해석자의 주관이 개입되고 트렌드는 지속적으로 변화하기 때문에, 어떤 디자인이 유저들에게 유효하다고 단정 지을 수는 없다. 결국 빠르게 변하는 환경과 유저의 가치 판단 기준에 부합하는 대책이 필요하다.

즉, 빠른 디자인 주기를 적용한 실제 서비스를 선뵈고, 유저들의 실제 피드백을 기반으로 수정·보완해 완성도를 극대화하는 방식이 가장 적절하다. 일각에서는 디자인 자체의 이미지가 서비스의 성패를 결정하지 않는다고 말한다. 그러나 서비스의 본질은 진화이므로, 변화를 통해 사용 욕구를 지속적으로 자극할 수 있다. 인터랙션 디자인도 큰 맥락에서 이에 동일하다. 오히려 충분한 데이터를 기반으로 디자인했다는 맹신이 유저들을 떠나게 한다.

또한 디자인 완성도를 높이는 작업에서는 정확한 문제 인식과 속도가 중요하다. 보통 개발자들은 1~2명의 부정적인 의견에도 흔들리며, 이를 수정하려다 더 많은 것을 잃기도 한다. 이를 위해서는 부정적인 피드백이 소수 의견인지, 80%의 다수의견인지를 제대로 살펴야 한다. 이와 함께 서비스 정체성과 U·I, U·X의 통일성 유지를 위해 ‘리스트화’ 작업이 필요하다. 서비스 시작 전부터 부정적인 피드백의 예상 리스트를 만들고, 실제 피드백을 대입하면 빠른 판단이 가능해진다. 정확한 인식을 통해 문제를 찾았다면 빠르게 수정해 불편함을 해소하고 다시 검증받는 단계를 거친다. 여기에서도 중요한 것은 단연 속도다. 다소 불편한 것도 지속적으로 사용하면 습관이 되고, 잘못된 습관은 보완된 서비스에 대해 오히려 불편해한다. 문제를 인지했다면 빠르게 대안을 만들어 유저에게 제시해, 서비스 완성도를 온전하게 높여야 한다.

이러한 방식을 활용하는 대표적인 서비스로는 ‘버즈피드’를 꼽는다. 버즈피드는 콘텐츠 확인 방법과 서비스 연결성을 높이기 위해 지속적으로 새로운 기획을 선봬 유저들의 피드백을 받아 완성도를 높인다. 또한 매달 새로운 U·I와 U·X를 적용한 프로젝트를 업데이트, 유저들의 반응에 맞춰 유지·보완한다. 이를 통해 버즈피드는 차세대 콘텐츠 미디어로서 포지셔닝을 다졌다.

새로운 서비스를 통해 유저들에게 신선한 경험을 전달하고자 고민하는 U·I, U·X 기획자 혹은 디자이너라면, 서비스의 완성도를 높이고 유저들에게 보다 가깝게 다가가기 위해 사용자들과 함께 고민을 나누고 해결해야 한다는 것을 항상 기억해야한다.


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