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[게임스 타임머신] ‘대박 타이틀 가뭄’, 게임사와 유저 노력에 해답 있다

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2017.07.04 11:42
  • 수정 2017.07.04 11:43
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지난 2006년, 온라인게임 업계는 ‘대박’ 게임 실종으로 인해 유저들의 불만과 중소 개발사들의 경영난에 봉착했다. 게임업계의 가파른 성장세 속에서 우후죽순처럼 신생 개발사들이 등장했고, 이로 인해 기존 개발사들의 게임마저 기대 이하의 성적에 그친 것이었다. 실제로 ‘게임리포트’등 게임 순위 전문 집계사이트에는 2005년 12월 이후 특별한 순위 변동이 없었고, ‘스타크래프트’같은 고전 게임이 상위권을 차지해 신작 약세를 증명했다.

 

이에 지난 2007년 6월 11일부터 20일까지 <경향게임스>는 게임전문가와 유저를 대상으로 설문조사를 실시했다. 79%의 응답자가 1년 이상 같은 게임을 플레이한다고 답했으며, 그 이유로 ‘기존과 크게 다르지 않은 신작의 게임성’을 꼽았다. 이어 두 번째로 많은 유저들이 ‘반복 행위(일명 노가다)가 싫다’고 답하는 등 전반적으로 신작 게임에 대한 낮은 만족도를 드러냈다. 심지어 7년간 온라인게임을 즐겼다는 한 유저는 “국내 게임 개발자들의 기획력에 의심이 간다”며 강도 높은 비난을 남겼다.

반면, 게임 전문가들은 한 목소리로 ‘장르 편중화’를 원인으로 지목했다. 아무리 잘 만든 게임이 나와도 기존 게임과 크게 다르지 않다면 쉽게 옮기지 않는 것이 국내 온라인 유저들의 특성이라는 분석이었다. 더불어 유저 성향에 기인한 문제라는 목소리도 등장했다. 익명을 요구한 모 개발사의 고위 관계자는 “완전히 새로운 게임은 오히려 낯설다는 이유로 외면당한다”며, “생존을 위해서는 어쩔 수 없이 트렌드를 따라갈 수 밖에 없는 것이 현실”이라고 억울함을 호소했다.

이러한 상황을 해결할 방안에 대해 다수의 전문가들은 결국 “혁신을 위한 희생이 필요하다”는 의견을 드러냈다. 참신한 게임을 개발하는 이들을 위해 자금력이 풍부한 업계 선두 개발사들이 먼저 모험정신을 가지고 문제를 타개해야한다는 것이었다. 한편 한 게임 개발자는 “자체 엔진 개발 등을 통해 기본적인 개발비용을 줄여 리스크를 최소화해야 새로운 도전이 가능하다”는 제안을 전했다. 이와 함께 개발사 못지 않게 유저들의 노력도 필요하다는 지적이 이어졌다. 게임전문가 홍성민 씨는 “단 몇 시간 만에 게임에 대한 모든 것을 알 수는 없다”며, “새로운 게임에 대해 두려워하지 말고, 인내를 가지고 끝까지 플레이하는 노력도 필요하다”고 말했다.

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