[게임스 칼럼-스마일게이트 엔터테인먼트 e스포츠팀 여병호 팀장]한국 e스포츠, 풀뿌리 e스포츠와 성장할 것
[게임스 칼럼-스마일게이트 엔터테인먼트 e스포츠팀 여병호 팀장]한국 e스포츠, 풀뿌리 e스포츠와 성장할 것
  • 경향게임스
  • 승인 2017.07.19 10:19
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한국은 e스포츠의 종주국을 자처하고 있다. 지난 1999년 탁구대 위에서 시작된 e스포츠는 이제 전 세계인의 디지털 문화로 성장했고, 정식 스포츠들을 대체할 수 있는 미래향콘텐츠로 각광을 받고 있다. 
하지만 e스포츠 종주국이라는 말이 무색하게도 한국 시장은 외산 게임 프로리그 위주로 시장이 형성되면서 국산 게임이 e스포츠화를 진행하는데 한계가 있었다. e스포츠 종주국이지만 국산 종목을 바탕으로 한 프로시장이 없는 것이다.
 
▲ 스마일게이트 엔터테인먼트 e스포츠팀 여병호 팀장
 
물론 국산 게임을 가지고 해외에서 글로벌 리그 및 현지 프로리그 개최 등 다양한 성장을 가져가고 있지만 한국 프로 시장에서만큼은 부족했던 것이 사실이다.
하지만 최근 e스포츠의 흐름이 점차 확장되면서 프로게이머만의 시장이 아닌 유저들이 주인공이 될 수 있는 ‘탄 인비테이셔널’과 같은 ‘캐주얼 e스포츠’가 새로운 돌파구로 주목 받고 있다. 캐주얼 e스포츠에 참여하는 것은 프로게이머가 아닌 일반 유저들이다. 하지만 일반 유저가 참여하는 대회라 해도 단순히 이벤트성 로컬 대회로 끝나는 것이 아니라 글로벌 대회와의 연결고리가 존재한다.
이들은 프로게이머가 아니지만 클랜 동료 및 다른 유저들과 소통하고 글로벌 유저와 경쟁하며 유저들만의 새로운 놀이문화를 만들어가고 있다. e스포츠 시장은 게임 유저가 만들어온 시장이고 그렇기에 프로게이머가 중심이 되는 관전형 e스포츠뿐 아니라, 그들이 직접 참여할 수 있는 풀뿌리e스포츠도 중요하다고 본다.
그렇기에 유저의 참여를 적극적으로 유도하는 캐주얼 e스포츠는 국산 종목의 국내 e스포츠 발전에 중요한 동력원이 될 것이라고 전망된다. 앞으로 탄 이외에도 캐주얼 e스포츠로 e스포츠 시장에서의 돌파구를 찾을 종목들이 점차 늘어날 것이며, 이러한 흐름이 새로운 e스포츠, 그리고 한국이 종주국 위상을 되찾는데 큰 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 
 

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