[진교수의 게임 그래픽 이야기]게임 속 인터랙션 디자인
[진교수의 게임 그래픽 이야기]게임 속 인터랙션 디자인
  • 경향게임즈
  • 승인 2017.08.09 16:05
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게임 속에서 인터랙션 디자인은 어떤 모습일까.
 
일반적인 방식은 입력과 계산, 출력의 3가지 단계로 구분할 수 있다. 사용자가 입력하면 게임 내 시스템에 의해서 결과값이 결정되고, 이를 다시 유저에게 출력해 추가적인 액션을 요청하는 일련의 행위 반복이 기초다. 
 
특히 진행 방식의 극단적인 단순화가 이뤄지는 모바일게임에서, 인터랙션은 인터페이스에 국한되는 것이 아니라 오히려 콘텐츠 전체에 해당된다. 
 
이에 대해 로드컴플릿 최선웅 PD는 지난‘NDC 2016’에서 ‘인터랙션 패턴화’를 제시했다. 이는 게임 속 인터랙션 디자인이 단순히 U·I, U·X 분야에 한정되는 것이 아니라, 제작 전반에 거쳐 영향을 준다는 개념이다. 일례로 적절한 덱 활용으로 상대 타워를 파괴해 승리하는 게임 목표를 설정한 ‘클래시 로얄’에서, 덱은 상황에 따른 효율성으로 정의돼 유저들의 사용 피드백이 결과로 나타난다. 즉, 인터랙션 디자인은 목표 전달, 달성 과정 학습, 재미 유도로 이뤄진다.
 
여기서 ‘학습’이라는 게임 인터랙션 디자인의 장애물이 등장한다. 일반적인 제품 인터랙션은 사용자 경험을 통해 사회적, 관습적으로 습득된 행동 예측 범위를 활용해 디자인이 이뤄지지만, 게임 인터랙션은 학습이 필수적으로 선행돼야한다. 이는 게임의 목표와 과정에 대한 이해가 곧 재미로 나타나야 하는 특징 때문이다.
 
이를 위해 게임 인터랙션 디자인의 기본 요령은 3가지로 정의된다. 먼저, 게임의 목적이 명확하게 정의돼야 한다. 즉, 게임의 승패를 나누는 기준이 명확해야 한다는 것이다. 상대보다 재산이 많으면 승리하는 것과 같은 모호함은 피해야 한다. 또한 조작은 최대한 간편하고 직관적이어야 한다. 이동키와 최소 개수의 버튼으로 조작성을 간편화하는 편이 재미를 유도하는데 유리하다. 더불어 시각화를 통해 유저들의 액션에 대한 피드백을 명확하게 전달해야한다. 스킬은 입력 직후 화려한 이펙트를 부여해, 액션에 대한 기대감과 재미를 유도할 수 있다.
 
이후 디자이너와 개발자들은 3가지 방식의 게임 인터랙션 디자인을 통해 ‘재미의 패턴화’에 도전하게 된다. ‘재미의 패턴화’란 새로운 게임 형식 제안을 통해 사용자에게 차별화된 경험을 제공하고, 이를 재미로 인지하게 함으로써 새로운 게임 장르를 창조하는 것이다. 
 
이처럼 게임 인터랙션 디자인은 단순히 입력값에 대한 U·I, U·X 정의가 아니라, 콘텐츠 전반에 사용자와 시스템 사이의 관계를 정의하는 작업이다.
 

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