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[게임스 타임머신]대형 굴뚝기업, 게임사업 진출 ‘제 2의 물결’

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2017.09.11 14:54
  • 수정 2017.09.11 14:55
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2007년 건설·철강 대기업들이 게임사업 도전에 나섰다. 연초 대기업들의 게임사업 1차 진출이 실패했음에도, 이들의 2차 도전에 대한 시선은 사뭇 달랐다. 퍼블리셔가 아니라 우선 게임개발을 통해 업계의 분위기를 파악하는 등 구체적인 로드맵이 있었기 때문이었다. 게임문화 진흥 인식 제고와 막대한 자본 수혈, 게임콘텐츠의 빠른 산업화 등에 대한 기대감도 높았다.
 

 

2차 게임산업 진출을 감행한 기업은 우림건설과 대림산업, 한진 중공업 등이었다. 개발자 충원을 시작했던 대림산업과 달리, 우림건설은 MMORPG를 비롯해 다양한 장르의 4개 프로젝트를 준비하는 등 게임사업에 대한 적극적인 의지를 보였다. 한진 중공업 역시 구로디지털단지에 둥지를 마련했고, 2종의 캐주얼게임과 1종의 MMORPG 개발에 착수했다. SK그룹과 효성, 인터파크 등 1차 도전자들이 퍼블리싱 사업에 집중했던 반면, 이들은 게임사업의 기본인 개발을 통해 산업 전반의 구조를 철저히 파악한다는 전략을 택했다. 이에 대해 한 업계 전문가는 “기존 메이저업체들의 노하우를 단기간 내에 흡수한다면, 분명 무서운 경쟁자가 될 수 있다”고 말했다.
대기업들의 2차 게임사업 진출 목적은 수익다변화와 글로벌 시장 공략이 가장 큰 이유로 꼽혔다. 특히 중공업의 경우, 급증하는 원자재 가격과 인건비로 인해 새로운 수익모델을 찾았고 진입장벽이 높지 않은 게임을 선택했다. 실제 게임사업은 우수한 인력만 보유하면 사업 진행이 가능하기 때문에, 대기업들은 대규모 자본을 활용해 우수 인력 확보에 심혈을 기울였다. 또한 온라인게임이 해외 시장에서 파이를 키워감에 따라, 해외시장 공략이 용이한 게임산업을 통해 해외시장 공략에 도전한다는 포석이었다. 이외에도 IT산업의 선두이자 낮은 연령층을 타깃으로 한 만큼, 기업이미지 개선과 미래고객에 대한 커뮤니케이션 채널 확보 등도 사업진출의 핵심 요인으로 분석됐다.

다만 전문가들은 초기 과감한 투자에도 불구하고, 게임개발이 베일에 싸여있기 때문에 판단을 내리기 어렵다고 지적했다. 반면 기존 게임 퍼블리셔나 개발사들은 환영의 목소리를 내비쳤다. 자금유입을 통해 산업 파이가 커질 수 있기 때문이었다. 그러나 계획 없는 투자로 시장에 거품이 일어나는 것에 대해서는 경계하는 자세를 보이기도 했다. 한 업체 관계자는 “기존 대기업들처럼 발만 담그고 빠진다면 오히려 게임산업에 패닉이 올 수 있다”며, “주가 조작이나 M&A를 위한 진출은 지양해야한다”고 말했다.
 

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