[게임스 칼럼]과연 글로벌만이 정답인가? <하>
[게임스 칼럼]과연 글로벌만이 정답인가? <하>
  • 경향게임즈
  • 승인 2017.11.03 11:47
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

루노소프트 정무식 부사장
▲ 루노소프트 정무식 부사장

게임 개발은 개발자가 가장 잘 알고 경쟁력 확보한 장르 게임으로 빠르게 시장에 접근해야 한다. 하지만 경쟁이 심화된 지점부터는 빠른 접근보다 보다 명확히 타겟팅한 유저에 대한 전략적 접근이 더 중요하다. 즉, 본인이 가장 잘 아는 시장, 유저를 알고 있는 시장, 홍보와 마케팅 채널을 어떻게든 이용하여 유저에게 접근할 수 있는 시장이어야만 한다.

그리고 전 세계에서 주목받고 우리에게 가장 가까운 시장은 바로 한국이다.

유저를 모르고 결코 제대로 된 게임을 만들 수 없고, 현지 파트너를 통해 번역하지 않는 이상 완벽한 번역을 통한 현지화 작업은 매우 어려운 일이다. 한국에 게임을 론칭해서 작게나마 돈을 벌던 1인 개발자들이 글로벌로 메인 캐주얼 장르의 게임을 론칭했을 때 홍보와 마케팅을 아예 할 수 없는 상황에 놓여 갈 길을 잃고 헤매는 일은 이미 흔히 볼 수 있는 상황이다. 반대로 게임을 한 번도 론칭해 본적 없는 대학생 개발자가 몇 개월간 개발한 게임이 어떠한 마케팅 비용의 집행도 없이 한국의 초등학생들을 대상으로 히트하여 꽤 좋은 다운로드를 기록하는 사례도 최근 있었다.

글로벌 모바일 게임 시장 역시 이제 매우 정형화된 형태로 굳어져가고 있다. 이 시점에서는 속도보다는 작게라도 의미 있는 성과를 낼 수 있는 실리적인 론칭 전략이 반드시 필요하다. 자신이 가장 자신 있는 게임을 만들었다면 이제는 어떻게 유저를 모을 수 있을지 현실적인 서비스의 개념을 반드시 염두에 두고 서비스 지역을 선택하여야 한다. 지역의 확장과 글로벌의 진출은 첫 번째 디딤돌을 잘 구축한 후의 그 다음 스텝이 되어도 절대 늦지 않을 것이다. 지금은 시장과 소비자 그리고 자신의 강점을 아는 것이 무엇보다 가장 중요한 때이다.

 

 


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.