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'야생의땅: 듀랑고' 미디어 쇼케이스, 쏟아진 질문세례

  • 형지수 기자 hjs@khplus.kr
  • 입력 2018.01.09 12:10
  • 수정 2018.01.10 00:20
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1월 9일 서울 종로구 포 시즌스 호텔에서 넥슨 왓 스튜디오가 개발한 모바일게임 ‘야생의 땅: 듀랑고(이하 듀랑고)’ 미디어 쇼케이스가 열렸다. 출시 전부터 유저들의 뜨거운 관심을 받은 만큼 현장에서도 많은 질문과 답변이 오갔다. 질의응답엔 넥슨 노정환 본부장, 넥슨 왓 스튜디오 이은석 프로듀서가 참여해 질문에 답했다.
 

 

다음은 질의응답 전문.

Q. 듀랑고 외에도 세계시장 공략할 핵심 무기들을 갖춘 것으로 알고 있다. 출시 작품들의 글로벌 진출 전략, 시점 등 궁금하다. 특히 ‘듀랑고’의 북미 시장 진출 계획이 어떻게 돼나.

: 각 타이틀마다 공략하고자 하는 지역이 달라 구체적으로 답변하기 어렵다. 그러나 작년에 글로벌 출시하며 겪은 경험들을 바탕으로 올해 좋은 성과를 내기 위해 세계 시장에 신경을 많이 쓸 예정이다. ‘듀랑고’같은 경우엔 북미 시장의 중요성이 높기 때문에 최초 기획부터 여러 서비스 형태, 비즈니스 모델 등부터 모두 참여해 논의 중이다. 넥슨M과 넥슨코리아와 협업해 좋은 성과를 내기 위해 최선을 다하겠다.

Q. 게임이 대중들에게 쉬운 장르는 아니다. ‘아카이브’ 외에 유저들을 도울만한 요소가 있는가.

: 아카이브 외에도 게임 내 가이드가 많다. 이런 요소들이 초보자분들을 위해 충분히 준비돼있다.

Q. 베타서비스하면서 북미 시장에서 어떤 성공 가능성을 봤나.

: 앞서 북미 시장이 중요하다고 말했지만 모든 국가가 중요하다. 북미 뿐만 아니라 남미, 유럽 등 여러 지역에서 골고루 흥행했다. 그렇지만 타 국가 유저들은 우리나라 유저보단 조금 느긋하게 플레이하는 등 스타일의 차이점은 분명히 있다.

Q. 작년 중에 출시 연기가 된 걸로 알고 있다. 개발하면서 어떤 고비가 있었는지 궁금하다.

이 : 고비보단 더 완벽한 작품으로 출시하기 위해 연기하게 됐다. 물론 이 과정에서도 내부 논의가 있었던 탓에 사전 예약 중에 사과 안내를 하게 됐다. 그 점은 정말 죄송하다는 말씀 전하고 싶다.

Q. 게임 관련 오프라인 문화 형성 계획이 있는지 궁금하다.

: 아직 특별한 계획은 없다. 그러나 유저들이 만들어가는 게임인만큼 재미있는 반응이 생겨날 거 같다. 우리는 그런 피드백들을 더 살리기 위해 노력하겠다.
 

 

Q. 기본적으로 유저가 많아야 재밌는 게임인데, 내부적으로 유저이탈을 막는 요소가 있는지 궁금하다.

: 물론 유저 이탈을 막기 위한 여러 가지 방법을 마련했다. 예를 들면 고레벨이 희귀한 속성의 아이템을 구하고, 강화할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다.
그리고 유저가 꼭 많아야 재밌는 게임이라고는 생각하지 않는다. 사람 수에 맞춰 재미를 느낄 수 있도록 인구 밸런스를 조절하고 있다.

Q. 테스트 당시 서버문제가 있었다. 출시 이후에도 같은 문제에 대한 대처법을 강구했는지 궁금하다.

: 서버 쪽은 해외에서 진행한 6개월간의 테스트 동안 많이 개선됐고, 참고할만한 사항이 많았다. 그리고 이번 출시하면서 훨씬 더 많은 규모의 서버를 구축했다. 이런 점을 바탕으로 더 안정되고 탄탄한 서비스를 할 수 있다고 생각한다.

Q. ‘듀랑고’가 넥슨에서 가지는 ‘의미’가 궁금하다.

: 확실히 다른 작품들과는 다를 것이라고 생각한다. 스토어에서의 순위 경쟁이라는 느낌보단 ‘듀랑고’라는 게임 브랜드, 좀 더 나아가선 넥슨이라는 회사 브랜드가 북미 시장뿐만 아니라 전 세계적으로 널리 알려지고 각인됐으면 한다.
넥슨이라는 회사가 듀랑고라는 게임을 통해 앞으로 전 세계에서 “좋은 게임을 만드는 회사구나”라는 이미지를 각인시키는게 사업팀의 목표다.

Q. PC 클라이언트를 고려하고 있는지 궁금하다.

: 고려 중이나 아직 확정된 건 없다.

Q. 무과금 유저들을 위한 게임 내 요소가 준비돼 있는 지 궁금하다.

: 물론 무과금 유저도 충분히 플레이할 수 있다. 앞서 발표에서 이야기했지만 능력치를 부여하는 아이템보단 치장 등의 재미를 부여하는 등에 비즈니스 모델이 초점이 맞춰져있다. 과금을 통해 얻을 수 있는 부분은 편의성, 감성적인 요소기 때문에 크게 우려하지 않아도 될 것 같다.
 

 

Q. 이른바 장수게임을 목표로 하고 있다고 했다. 장수할만한 콘텐츠가 있는지.

: 게임 호흡 자체를 옛 PC 온라인처럼 길게 가져갈 수 있도록 큰 틀을 짜뒀다. 해보면 알겠지만 짧은 호흡으로 하는 게임이 아니다. 또 게임 내 세계관이 지속가능하도록 설계했다. 자세하게 설명하기엔 말이 길어질 것 같다. 게임 출시 후 플레이보시면 충분히 느낄 수 있을 것 같다.

Q. 싱글플레이 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

: 싱글플레이도 충분히 가능하다. 또 혼자 할 수 없는 부분을 다른 유저들의 협업을 통해 이뤄나가는 콘텐츠도 준비돼있다.

Q. 10년을 바라본다고 했는데, 모바일에서 가능한 이야기인가. 다른 디바이스 활용도가 준비됐나

: 각 디바이스에 맞춘 서비스는 아직 구체적으로 준비가 안됐다. 현 모바일게임이 아무래도 휘발성이 강하고 앱 삭제 등이 편한 점이 있어 기존엔 긴 호흡을 못가져간 건 있지만, 모바일게임의 커뮤니티가 강화되고 있다.
듀랑고도 분명히 그런 점이 있다고 느끼고, 많은 유저 분들의 사랑을 받을 거라고 생각하기 때문에 오랫동안 플레이할 수 있을 거라 본다. 
 

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