온라인게임산업협의회 출범 어떻게 보십니까?
온라인게임산업협의회 출범 어떻게 보십니까?
  • 이복현
  • 승인 2002.04.27 21:00
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온라인게임산업협의회(이하 협의회) 출범을 놓고 관련부처를 비롯해 게임업체 사이에 논란이 되고 있다.
협의회는 지난달 28일 서울 강남구 한국과학기술회관 대강당에서 창립식을 갖고 공식 출범했다. 이날 협의회측은 "국내 온라인게임 산업의 국가 경쟁력 강화"를 목표로 업계간 공동 협력 강화 및 권익보호, 건전한 게임문화선도 등 기본 사업방향을 밝혔다. 또 협의회는 특히 구체적인 사업으로 핵심기술 공동개발 및 인력양성, 법·제도 개선 및 정책개발, 불건전한 게임에 대한 공동 대응 등을 확정하고 여러 가지 현안에 대해 적극 대응해 나갈 방침이다.
이에 대해 관련업계에서는 정보통신부 산하 첨단게임산업협회(KESA)가 주도해 출범시킨 협의회를 설립 자체에 의문을 표시하고 있다.
우선 「엔씨소프트」의 김택진 사장을 앞세워 정보통신부가 게임산업의 주도권을 잡으려는 것 아니냐는 의견이다. 특히 문화관광부에 이미 협의회와 비슷한 활동을 하고 있는 게임산업개발원이 있다는 점에서 왜 정보통신부가 협의회 설립에 나섰냐는 것이다. 정보통신부가 중복투자 및 단체 난립이라는 비난을 충분히 고려할 수 있었음에도 협의회를 허가한 것은 결국 문화관광부에게 놓친 게임산업의 주도권을 되찾으려는 의도가 있다는 분석이다.
문화관광부 등이 발표한(3월 26일) '온라인게임 사전심의 전면실시' 방침에 정보통신부가 반발했고 협의회 공식출범(3월 28일) 때에는 문화관광부가 나서서 불만을 표시했다. 거의 동시에 발표된 이 둘의 사안은 결국 온라인게임에 대한 양부처 간 영역권 다툼으로 풀이할 수밖에 없다는 것. 따라서 이 협의회 역시 그 저의가 의심스럽다는 관련업계의 반응이다.
반면 협의회측의 입장은 다르다. 협의회는 국내 온라인게임산업 발전을 위해 업계와 정부가 뭉쳤다고 것이다.
이들은 최근 업계간 과당경쟁과 정부 당국의 협력미흡 등으로 온라인게임산업이 답보상태로 이에 대해 대처하겠다는 모습일 뿐이라는 의견이다. 게다가 해외수출 시 국내업체간 과당경쟁과 정보교류의 미흡 등으로 협력이 제대로 이뤄지지 않아, 협력기구가 필요했을 뿐이라는 의견이다. 또 정보통신부는 단지 설립근거에 맞춰 허가를 냈을 뿐이며 관련 업체들의 서로의 요구가 맞아 협의회를 설립했다는 설명했다.
협의회 소속의 한 관계자는 "협의회 자체는 아무런 문제가 없으며 관련업체간 서로 도움의 필요성 때문에 참여하게 된 것"이며 "최근 일고 있는 건전한 온라인게임산업 발전을 위한 순수한 의도"라고 말했다.
정보통신부 산하 KESA는 협의회를 통해 온라인 게임 심의업무를 담당하는 정통부 산하 협회에서 온라인 게임업체들의 지원 및 조율업무를 담당해야 한다며 협의회 설립은 아무런 문제가 없다는 입장을 보이고 있다. 이에 문화관광부는 정부통신윤리위가 사후심의를 맞고 있는 온라인 게임에 대해 사전심의제를 도입, 온라인 게임이 하나의 문화 콘텐츠로서 문화관광부가 사전심의를 통해 등급을 매기는 것이 당연하다고 맞서고 있는 상황이기도 하다. 이에 게임스 배심원들에게 협의회를 어떻게 생각하는지 물었다. 한편 협의회는 「엔씨소프트」가 회장사를 맡은 데 이어 「삼성전자」·「넥슨」·「CCR」·「제이씨엔터테인먼트」·「조이온」 등 게임업계 10여개가 운영위원사로 참여하고 있다.||온라인게임산업협의회 출범에 대해 <게임스> 배심원은 부정적 의견이 압도적이었다.
전체 배심원 10중 7명은 "온라인게임산업협의회는 결국 정보통신부가 온라인게임산업의 주도권을 가지려는 것과 관계가 있다"며 협의회 설립에 대해 부정적인 견해를 보였다. 그 외 3명은 "아직 섣부르게 판단하기보다는 향후 추이를 보고 생각해 봐야 할 것"이라고 신중한 입장을 보였다.
배심원들은 "이번에 설립된 협의회는 취지 자체에 대해서는 큰 무리가 없다고 생각되지만 주변 여건 등을 고려할 때 의혹을 살만한 여지가 충분하다"며 관련부처간 온라인게임산업을 놓고 벌이는 영역 다툼이라는 의견을 피력했다.
특히 "기존 문화관광부에 있는 유사 단체가 있음에도 별도로 「엔씨소프트」 등이 정보통신부 산하에 이같은 협의회를 둔 것은 중복투자의 성격이 다분하다"고 지적했다. 이는 기존 정보통신부와 문화관광부 사이에 게임산업 주도권 다툼의 연장선상에 있다는 것이었다.
여기에 배심원들은 "정보통신부가 기존 문화관광부 내의 게임산업개발원을 통해 지원을 하는 것이 더 설득력이 있다"며 "정보통신부가 너무 욕심을 내는 것 아니냐"고 덧붙였다.
배심원들은 또한 "협의회들 자체가 향후 어떤 일을 해낼지 의문"이라며 협의회에서 제시한 핵심기술 공동개발 등에 의문을 표시했다. 즉 이익에 따라 언제든지 모습을 바꾸는 회사특성 상 이는 어려운 것이라는 분석이다.
하지만 배심원들 중에는 "이 협의회 자체의 설립 취지 등에는 문제가 없다고 생각하지만 주변 정황을 살펴볼 때 다분히 의혹이 인다"고 말하기도 했다.
한편 배심원들은 "정보통신부와 문화관광부의 주도권 싸움으로 인해 게임업체들만 골치를 앓고 있다"며 "온라인게임산업이 보다 발전하기 위해서는 무엇보다도 창구단일화가 절실히 요구된다"고 말했다. 또 "심의기관도 일원화돼야 한다"고 전했다.||일부 배심원들은 온라인게임산업협의회 자체에 큰 문제가 없다는 의견을 보였다.
전체 배심원 중 3명은 "아직 협의회 자체가 어떤 활동을 하는지 구체적으로 나오지 않은 상황에서 섣부르게 판단해선 안된다"며 "정보통신부가 관여할 수 있는 충분한 근거가 있다"는 입장을 보였다. 즉 게임 산업 자체가 문화 콘텐츠적인 측면도 있고 IT의 기술적 측면도 있는 만큼 정보통신부가 나서는 것이 큰 무리가 아니라고 전했다.
특히 배심원들은 "문화관광부에서 온라인게임 사전심의에 대해 고자세로 일관하자 위기 의식을 느낀 제작사들이 정보통신부와 합류해 최대한 사전심의에 대해 방책을 마련하기 위한 것"이라며 문화관광부나 영상물등급위원회의 심의 강화가 문제의 발단이라는 지적이었다.
또한 정보통신부 산하의 온라인게임 심의에 필요한 사전 조율 작업을 위해 당연히 필요한 것이라며 이를 문화관광부가 반대할 이유는 없다고 밝혔다.
그 외 '리니지' 등 일부 온라인게임 심의가 청소년이용불가 판정 움직임이 있었다며 이에 대한 반발심도 작용한 것이 아니냐는 분석도 있었다.
배심원 중에는 온라인게임산업이 발전하기 위해서는 "정부기관 어느 곳이든지 게임 제작사와의 협의 아래 이뤄져야 한다"며 각 관련 부처들은 게임업체들이 어떤 것을 원하는지 파악하고 설득하는 작업이 지속적으로 진행돼야 한다고 전했다.

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