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[인터뷰]‘디아블로 이모탈’, 20일 한반도 상륙 … 핵심 콘텐츠는 ‘투쟁의 주기’ 

참석자: 블리자드 스캇 쉬코프 총괄 게임 디자이너, 와이엇 챙 게임 디렉터(이하 성명으로만 표기)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.05.06 11:04
  • 수정 2021.05.06 18:08
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블리자드 역사상 가장 큰 논란을 불러일으켰던 문제작 ‘디아블로 이모탈’이 마침내 국내에 첫 선을 보인다. 이와 관련해 블리자드는 오는 5월 20일 ‘디아블로 이모탈’의 국내 클로즈 알파 테스트를 진행할 예정이라고 밝혔다. 
이번 테스트에서는 지난 테크니컬 알파 대비 더욱 알찬 구성으로 이용자들을 찾아갈 예정이다. 성전사를 포함한 총 5개 직업을 비롯해 신규 지역 자베인 산 얼어붙은 동토, 신규 던전 메아리 동굴 등이 추가되며, RvR 콘텐츠 ‘투쟁의 주기(가칭)’도 열릴 예정이다. 

특히 클로즈 알파에 앞서 진행된 인터뷰에서 주요 개발진들은 ‘투쟁의 주기’가 PvP와 PvE의 중추가 되는 핵심 콘텐츠라는 점을 강조했다. 강한 힘을 가진 소수 집단 ‘불멸단’과 ‘그림자단’으로 나뉘어 보상을 놓고 치열한 투쟁을 벌이게 되며, 승리한 그림자단이 새로운 불멸단이 되어 수성의 위치에 놓이는 사이클이 한 시즌(1~3개월) 단위로 이어지게 된다. 이를 통해 이용자들에게 훌륭한 모바일 MMO 경험을 제공하겠다는 것이 개발진의 목표다.
 

▲ 좌측부터 블리자드 스캇 쉬코프 총괄 게임 디자이너, 와이엇 챙 게임 디렉터

다음은 인터뷰 전문.

Q. 클로즈 알파에서 중요하게 생각하는 점이나 특별히 피드백을 받았으면 하는 점이 있는가?
와이엇 챙. 한국에서 진행되는 첫 테스트인 만큼, 게임 전반에 대한 피드백을 얻길 희망한다. 클라이언트 및 서버 안정성과 초기 레벨상승이나 핵심 성장시스템, 게임의 첫 인상, 콘츠롤, 디아블로 프랜차이즈로서의 액션, 투쟁의 주기, 지역 성물함 등에 대한 피드백을 얻길 희망한다.

Q. 게임이 개발되면서 콘셉트나 지향점이 바뀌는 경우도 있다. 현 시점에서 ‘디아블로 이모탈’의 콘셉트 및 지향점은 어떻게 되는가?
와이엇 챙. 현재까지도 견지하고 있는 부분이 훌륭한 모바일 MMO경험을 제공하는 것이다. 디아블로 타이틀로는 처음 시도하는 것으로, 많은 유저들이 서버 내에서 상호작용하는 부분이 게임 내에서 살아숨쉬는 요소라 생각한다. 이를 집중적으로 살리려 했고, ‘투쟁의 주기’도 이를 잘 보여주는 요소라 생각한다. 

Q. 신규 직업 성전사는 ‘디아블로3’의 성전사와 비교해 같거나 다른 점이 있는가?
와이엇 챙. 이번에 추가되는 성전사는 ‘디아블로3’의 성전사와 공통점 및 차이점이 있다. 직업이 주는 판타지가 그대로 살아있다는 점이 공통점이다. 두터운 갑옷을 입고 검과 방패를 휘두르며 근접 탱커와 중거리 공격을 동시에 할 수 있는 다재다능한 캐릭터로 설계됐다. 차이점은 모바일서만 즐길 수 있는 유니크한 콘트롤이다. ‘디아블로 이모탈’의 성전사에서는 에임을 모바일 특유의 콘트롤로 할 수 있으며, 차징 스킬도 있다. 많은 영감을 받았지만 새로이 추가된 요소도 있다는 점을 말씀드리고 싶다.

Q. PvP 콘텐츠가 중후반 콘텐츠에서 차지하는 비중이 높아보인다. 특별한 이유가 있는가?
스캇 쉬코프. 일단 게임 초반부는 선택한 직업에 대해 충분히 배우고, 여러 스킬을 직접 체험하고, 장비를 구축할 수 있는 시간으로 마련했다. 43레벨 이후부터 본격적으로 투쟁의 주기를 이용할 수 있도록 했는데, 이정도가 되면 어느정도 이해도가 있을 것이고, 전설 아이템도 어느정도 얻었을 것이라 판단했다.
 

Q. 투쟁의 주기에서 일어나는 대규모 PvE ‘카이온의 시련’이나 파벌 간 PvP는 기존 시리즈에서는 볼 수 없었던 요소로 생각되는데, 어떻게 구상했는가? 또한 밸런스 등 개발 과정 중 어려움은 없었는가?
스캇 쉬코프. ‘디아블로 이모탈’의 모든 콘텐츠 설계에 있어 넷이즈와 훌륭하게 협력할 수 있었다. 이를 통해 양사에서 멋진 아이디어를 들고 나와 논의 과정을 거쳐 ‘카이온의 시련’을 완성할 수 있었다. 불멸단 유저들이 모여 공동의 적을 상대하며 보상을 증가시키는 콘텐츠를 만들려 했다. 48명이 한 군데에 모여 한 명의 보스를 처치하는 형태였다면 처음 생각한대로 흘러가지 않았을 수도 있다. 여러 전략을 구상하는 경험을 제공하기 위해 48인으로 구성하는 대신 실제 진행은 4개 그룹으로 나눠 진행되도록 했다. 레이드를 성공적으로 마치면 전체 파벌에 대해 태고 균열에서 버프를 얻을 수 있다는 이점도 있다. 개발 과정에서 넷이즈 쪽이 단체 콘텐츠에 대한 아이디어를 내면, 블리자드는 더욱 발전적인 아이디어를 덧붙이는 형태로 진행됐다. 처음 생각한 대로 흘러가지 않을 수도 있다. 블리자드와 넷이즈 간 협력에서 중요한 부분은 같이 아이디어를 내고, 테스트를 통해 검증하는 부분을 선호한다는 것이다. 여러 시도를 해보는 형태로 개발이 진행됐다.

Q. 불멸단이 고착화되면 밸런스에 영향을 줄 것으로 보이는데, 한 번 불멸단이 되면 패배할 때까지 유지되는 것인가?
스캇 쉬코프. 불멸단이 영원히 유지될 수 없도록 설계됐다. 그림자단이 적극적으로 임하면 언젠가는 불멸단을 넘어서게 된다. 불멸단의 목표는 임기를 최대한 오래 이어가는 것이며, 게임 내적 설계를 통해 불멸단이 영원하지는 않도록 할 것이다. 게임의 전반적인 메커니즘 상 그림자단은 점차 위력이 강해지는 것을 느낄 수 있다. 적극적으로 게임에 임하면 버프와 유리한 스탯을 얻게 된다. 1명의 그림자단이 2~3명의 불멸단을 이길 수 있게 된다. 이런 버프를 모으는데는 시간이 필요하다. 첨언하자면, 유저가 처음 그림자단을 선택하면 그 주기 내내 그림자단으로 활동하게 된다. 불멸단에 속해 있다면, 다시 모험가 상태로 돌아가 그림자단으로 변경하는 것이 가능하다. 
 

제공=블리자드

Q. 기존 ‘디아블로’ 플레이어는 팀 기반 PvP 보다는 파밍이나 래더 같은 PvE 콘텐츠에 더 관심을 가질 것 같은데, 그런 점에서 볼 때 ‘투쟁의 주기’는 타깃을 잘못 잡은 콘텐츠가 아닌지 궁금하다. 이전 테스트에서 팀 기반 PvP를 요청하는 의견이 있었던 것인가, 아니면 개발팀 자체적으로 해당 콘텐츠가 필요하다는 판단으로 내려진 결론인가?
스캇 쉬코프. 일단 PvP 콘텐츠는 오랜 시간 요청받은 사항이다. ‘디아블로 이모탈’이야말로 이를 제대로 제공할 수 있는 타이틀이라 판단했다. 그렇기에 이런 식의 콘텐츠를 선보일 수 있게 됐다. PvP 콘텐츠는 온전히 유저의 선택으로, 이를 즐기지 않더라도 기존 시스템을 즐길 수 있다. 큰 시스템이고 여러 노력이 들어갔기에, 유저들에게 어떻게 받아들여질지를 주의깊게 볼 수 있는 기회라고 생각한다.

Q. 통상 ‘디아블로’는 완결성이 있는 스토리를 보여주는 편인데, 일반적인 모바일게임처럼 계속 다양한 업데이트를 통해 스토리를 점차 완성해 나갈 예정인가? 아니면 통상적인 PC 게임처럼 그 하나로 완결성이 있는 게임을 보여줄 것인가?
스캇 쉬코프. 기본적으로는 진행형 스토리(on-going story)가 될 것이다. 물론, 게임이 출시될 때 하나의 스토리 기반이 수립되고, 탄탄한 스토리를 전달할 것이다, 다만, ‘디아블로 이모탈’은 다년간 업데이트 될, 리빙 게임(living game)이기에, 성역 내에서도 여러가지 흥미로운 이야기에 대해 들려줄 수 있다. 하나의 길고 완전한 스토리를 한번에 보여주기 보다는(하나의 스토리가 영원히 전개되는 것이 아닌), 앞으로 지속적으로 서비스 기간 동안 스토리도 진행시켜 나가고자 한다.
 

Q. 정식 출시 시점에서의 최대 레벨과 이에 도달하기 위한 플레이타임은 어느 정도인가?
와이엇 챙. 클로즈 알파에선 최고 레벨이 55레벨이지만, 정식 출시 버전은 60레벨이다. 55레벨에서 60레벨까지 상승하려면 그 이전의 레벨업보다 시간이 많이 걸릴 것이다. 하루1~3시간 게임을 즐긴다고 가정하면, 최고 레벨까지 수 주에서 수개월까지 걸릴 것이다. 더 많이 플레이하면 더 빨리 도달하게 될 것이다. 55레벨까지 2~3일 정도 걸릴 유저들도 있을 것으로 예상하고 있다. 

Q. 한국에서는 자동사냥의 필요성을 언급하는 경우가 많은데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
와이엇 챙. 편의를 위해 자동이동 기능을 소개할 예정이다. 몬스터 처치와 탐험 등이 ‘디아블로’의 핵심 재미요소라 생각하면, 현재 방향성에 내부적으로 만족하고 있다.

Q. 콘트롤이 중요한 게임이 될 것으로 보이는데, PC버전이나 앱플레이어를 지원할 계획이 있는가?
와이엇 챙. 현재로선 PC버전 개발 계획은 없다. 에뮬레이터를 공식 지원하진 않지만 특별히 제재하진 않을 것이다.

Q. 아이템이 PvP에 미치는 비중은 어느 정도이며, 아이템 수준과 콘트롤 실력 중 무엇이 더 승패를 좌우히는 요소인가? 아울러 가볍게 즐길 1대1 대전은 없는가?
와이엇 챙. 아이템과 콘트롤 두 요소를 모두 중시한다. 한편으로 중요하게 생각하는 부분은 팀 플레이다. 현재 1vs1 콘텐츠는 계획하지 않고 있다. 개인의 실력과 장비도 중요하고, 팀 구성도 중요하다. 
스캇 쉬코프. 첨언하자면 1vs1 PvP는 현재로서는 제공되지 않고, 투쟁의 주기와 전장에서 즐길 수 있다. 비교적 자유롭게 즐길 수 있는 ‘썩은 습지’에서의 전투도 있다. 
 

제공=블리자드
제공=블리자드

Q. 그림자단 참여 인원이 지나치게 많으면 불멸단이 피로를 느낄 것이고, 그림자단 인원이 적으면 불멸단이 쉽게 보상을 얻고, 도전 의식을 느낄 수 없을 것이다. 불멸단 인원에 대한 기획 의도와 향후 계획에 대해 듣고 싶다.
스캇 쉬코프. 하나의 시즌 개념으로 가져가고 있는데, 한 시즌은 1~3개월로 구성된다. 초기엔 불멸단이 우세를 가져가겠지만, 이후 그림자단이 더 강해지는 구조다. 양 진영에게 충분한 동기를 제공하려는 목적이고, 또한 이용자 경험이나 보상 등이 달라 진행 동기를 충분히 느낄 수 있도록 할 예정이다. 

Q. 한국 게이머들은 테스트를 사실상 출시로 바라보는 경우도 많은데, 퀄리티 측면에서 알파 테스트로도 어느 정도 이용자들을 만족시킬 수 있을 것인가?
와이엇 챙. 일단 퀄리티 측면에서 내부적으로는 잘 구현됐다고 생각한다. 하지만 이런 부분 때문에 테스트가 필요한 것이다. 일부 콘텐츠에 대해서는 충분한 테스트가 필요하고, 이로 인해 클로즈 알파를 진행한다. 다만 게임 내 진척도가 남지는 않기에, 소프트론칭으로 생각하지는 않았으면 한다.

Q. 블리즈컨에서 처음 ‘디아블로 이모탈’을 발표할 당시, 블리자드의 일부 골수팬들로부터 야유가 나와 화제가 됐다. 이후 수년간 게임에 대한 여러 정보가 공개됐는데, 현재는 분위기가 달라졌다고 느끼고 있는가?
와이엇 챙. 당시 팬들은 ‘디아블로4’를 기대했지만 이 게임이 나와 야유가 나왔던 것 같다. 지금 돌이켜보면 ‘디아블로4’도 있고, ‘디아블로2 레저렉션’도 있고, ‘디아블로 이모탈’도 있다. 현재 블리자드는 더욱 다양한 유저들에게 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있고, 현재 가장 넓은 폭의 플레이 경험을 제공하고 있다고 생각한다. 이에 대해 유저들도 긍정적으로 받아들여 주셨으면 좋겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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