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‘코로나 극복’ 넷마블문화재단, 게임으로 ‘더 나은 세상’ 만든다!

온라인 무대로 게임 인식개선 ‘박차’ … ‘장애학생 e페스티벌’ 13년째 개최

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.09.29 16:28
  • 수정 2021.09.30 17:52
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지난해부터 이어지고 있는 코로나19 팬데믹은 우리 사회를 송두리째 바꿔놓았다. 대부분의 행사들이 온라인으로 전환된 것이 대표적이다. 처음에는 많은 시행착오들이 있었지만, 점차 기업들과 대중들도 이에 적응해 나가는 모습이다.
주요 기업들의 사회공헌 분야도 마찬가지다. 특히 넷마블문화재단의 경우 이러한 변화에 완벽히 적응한 모습이다. 다양한 행사와 프로그램들을 성공적으로 진행하는 등 이전보다 더 활발한 모습을 보여주고 있다는 점에서다. 오히려 온라인을 통해 이전보다 더 많은 이들을 만남으로써, 비대면 문화의 핵심으로 자리매김한 게임에 대한 인식 개선과 건강한 게임문화 확산에 기여하고 있다는 평가다.
특히 넷마블문화재단의 대표 행사인 ‘전국 장애학생 e페스티벌’의 경우 온라인으로 무대를 옮겨 코로나19 재확산 상황을 극복해낸 좋은 사례로 꼽힌다. 비록 현장의 뜨거운 열기를 직접 느끼지는 못했지만, 행사의 의미를 되새기며 즐거움을 더하기 위한 온라인 프로그램을 준비해 13년간의 역사를 이어감은 물론, 한층 더 풍성해진 축제로 발전시켰다. 이제 막 몸이 풀린 이들의 활동이 앞으로 얼마나 더 활발히 전개될지 기대되는 대목이다.
 

사진=넷마블문화재단

넷마블문화재단은 넷마블이 그간 진행해왔던 사회공헌 활동의 고도화와 전문화를 위해 지난 2018년 출범했다. 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’ 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문적인 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

멈추지 않는 발걸음
최근 들어 코로나19 재확산으로 인해 많은 활동에 제약이 생기고 있지만, 이들의 걸음은 멈출 기미가 보이지 않는다. 오히려 9월 들어서는 더욱 활발하게 사회공헌을 전개해 나가고 있다. 
지난 1일 서울 구로구 소재 사립 특수학교 성베드로학교에 제 35호 ‘게임문화체험관’을 개관한 것이 그 시작이다. ‘게임문화체험관’은 장애학생의 여가 문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 2008년부터 전국 특수학교 및 유관기관 내에 개설·운영하고 있다. PC, 모바일, VR장비 등 다양한 최신 기기들과 체계적인 활용 매뉴얼을 보급해 놀이와 교육이 만나는 게임공간을 제공하고 있으며, 성베드로학교까지 총 35개의 체험관이 세워졌다.

▲ 좌측부터 넷마블문화재단 이승원 대표, 성베드로학교 박용숙 교장 (제공=넷마블문화재단)
▲ 좌측부터 넷마블문화재단 이승원 대표, 성베드로학교 박용숙 교장 (제공=넷마블문화재단)

25일에는 건강한 게임문화 조성과 확산을 위해 여러 분야의 전문가를 초빙하는 오픈 포럼 형식의 사회공헌 프로그램 ‘넷마블 게임콘서트’가 온라인에서 열렸다. 올해 메인 테마인 ‘게임과 사회’의 3번째 강연으로, 궁금한뇌연구소 장동선 대표와 김영선 성우가 연사로 참여했다. 장동선 대표는 “삶을 행복하게 만드는 자율성, 성취감, 연결감은 게임에서 보다 쉽게 찾을 수 있다”며 삶과 게임의 관계성에 대해 설명했으며, 김영선 성우는 게임 속 성우의 작업과정을 소개하고 성우로서 바라본 게임의 미래를 함께 예측하는 시간을 가졌다.
같은 날 ‘게임아카데미 부트캠프’ 1기의 온라인 수료식도 진행됐다. 게임아카데미 5주년을 맞아 올해 처음으로 신설된 부트캠프는 게임 개발 역량이 뛰어난 전국의 중, 고등학생을 대상으로 단기 집중교육을 통해 게임 전문가를 양성하는 심화 프로그램이다. 총 29명의 1기 참여 학생들은 지난 8월부터 약 한 달간 게임 개발 과정에 대한 온라인 집중 교육을 통해 자신이 만든 게임을 앱마켓에 출시하는 기회와 경험을 쌓았다.
 

제공=넷마블문화재단
제공=넷마블문화재단

‘온라인 패럴림픽’ 성료
넷마블문화재단이 가장 심혈을 기울이는 연례행사는 단연 ‘전국 장애학생 e페스티벌’이다. 장애학생들의 e스포츠 올림픽으로 불리는 행사로, 넷마블은 지난 2009년부터 13년간 공동 주최자로 참여하고 있다.
올해 행사는 지난 9월 7일부터 8일까지 양일간 열렸으며, 코로나19 확산 방지를 위해 전면 온라인으로 개최됐다. 지난 6월부터 7월까지 진행된 온라인 지역예선을 거쳐 선발된 장애학생 및 비장애학생 선수들이 정보경진대회 및 e스포츠대회를 통해 선의의 경쟁을 펼쳤으며, 선수들을 비롯해 교사, 학부모 등 약 1,000명이 함께했다.
정보경진대회는 로봇코팅, 아래한글, 파워포인트 등 16개 종목으로, e스포츠대회는 ‘모두의마블(모바일)’, ‘마구마구 리마스터(PC)’ 등 9개 종목으로 진행됐다. 특히 e스포츠대회는 장애학생 개인전, 장애학생과 비장애학생 통합, 부모동반, 사제동반 등으로 팀을 구성함으로써 ‘게임 안에서 하나되며 함께 즐기는 진정한 축제’의 의미를 더했다.
 

제공=넷마블문화재단
제공=넷마블문화재단

9월 17일에는 ‘2021 전국 장애학생 e페스티벌’ 문화행사를 온라인 생중계로 진행했다. 장애인과 비장애인 모두가 함께 즐기고 게임으로 하나가 되는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’의 의미를 다시 한 번 되새기며 다 함께 축하하고 즐기자는  취지다. 
문화행사에서는 올해 ‘전국 장애학생 e페스티벌’ 하이라이트 영상이 공개됐으며, e스포츠대회 및 정보경진대회 시상식과 수상자들의 소감을 들어보는 시간이 마련됐다. 참가자 및 시청자들과 함께 직접 소통하는 ‘라이브 소통쇼’를 통해 행사 관련 퀴즈와 럭키 룰렛, 랜선 백일장 등 다양한 이벤트를 진행해 즐거움을 더했다.
넷마블문화재단 이승원 대표는 “전국 장애학생 e 페스티벌은 10년이 넘는 오랜 기간 동안 장애를 넘어 선의의 경쟁을 펼치는 장애학생 최고의 축제로 자리매김 했다”며 “넷마블문화재단은 앞으로도 장애학생의 교육 및 여가 문화 확대를 위해 지속적인 활동을 전개해 나갈 것”이라고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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