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엔씨·넷마블, A·I 번역기능 ‘집중’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.11.12 16:21
  • 수정 2021.11.12 16:22
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4차산업혁명 기술의 상용화 이후 국내 게임업계는 A·I(인공지능) 관련 기술개발에 집중하고 있는 상황이다. 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 넷마블 등 주요 기업을 중심으로 관련 R&D(연구개발)을 진행하고 있는 가운데, 최근 들어 A·I 번역 분야에서 경쟁이 지속되는 모습이다.
 

제공=엔씨소프트
제공=엔씨소프트

먼저, 국내 게임업계에서 A·I 관련 연구개발에 가장 적극적인 것으로 알려진 기업은 엔씨소프트다. 이들은 지난 2011년부터 관련 조직을 설립하고 꾸준히 연구를 수행해왔다. 이를 바탕으로 KB국민은행 및 디셈버앤컴퍼니와의 합작법인 설립 등 게임업계 외부에서의 러브콜을 지속적으로 받아왔다.

특히 최근까지도 게임 분야에 관련 기술을 실제로 적용하며 그 결실을 맺고 있는데, 지난 11월 4일 글로벌 출시된 ‘리니지W’에 탑재된 A·I 번역기능이 바로 그 주인공이다. 실제로 ‘리니지W’는 국가간 경쟁을 유도하는 방향으로 설계돼 있으며, 이를 위한 커뮤니케이션 수단으로 A·I 번역기능이 유용하게 활용되고 있다는 것이 회사 측 설명이다.

넷마블도 학술 분야에서 성과를 내며 경쟁에 불을 붙이는 모양새다. 지난 11월 7일부터 11일까지 도미니카공화국 푼타카나 및 온라인에서 동시 개최된 ‘EMNLP 2021’ A·I 번역 후보정 기술 챌린지에서 한국 게임업계 최초로 우승을 차지했다고 전했다. EMNLP는 세계 최고 권위의 자연어처리(NLP) 분야 콘퍼런스로, A·I 번역, 챗봇, 기계 독해 등 언어 데이터 기반 자연어처리 접근법에 관한 다양한 연구를 다룬다.
 

▲ 좌측부터 넷마블 A·I센터 오인수 실장, 안수남 팀장, 장시온, 오신혁, 서호 (제공=넷마블)
▲ 좌측부터 넷마블 A·I센터 오인수 실장, 안수남 팀장, 장시온, 오신혁, 서호 (제공=넷마블)

넷마블이 이번 챌린지에서 선보인 A·I 번역 후보정 기술의 핵심은 커리큘럼 학습과 멀티태스크 학습이다. ‘커리큘럼 학습’은 번역 초안과 후보정 모델 간 상관관계를 A·I가 학습해 번역 퀄리티를 개선하는 모델이며, ‘멀티태스크 학습’은 후보정 필요 단어를 분류하는 태스크 등 연관성 있는 항목들을 A·I가 하나의 카테고리로 엮어 학습하는 모델을 일컫는다.

넷마블 A·I센터 오인수 실장은 “넷마블은 글로벌 게임 퍼블리셔로서 이미 다양한 게임에 A·I 번역 기술을 적용 중인데, 기존에는 사람이 직접 진행하던 번역 후보정 작업에 A·I 기술을 적용하면서 번역 퀄리티 향상 및 시간 단축 등 여러 이점을 얻게 됐다”며, “향후 기술의 핵심인 커리큘럼 학습과 멀티태스크 학습을 단계별로 고도화해 궁극적으로는 사람의 검수 없이도 높은 퀄리티의 서비스를 제공할 수 있도록 기술을 발전시켜나갈 것”라고 말했다.

사실 두 기업의 관련 기술 경쟁은 처음이 아니다. 지난 2019년 엔씨소프트가 ‘리니지M’에 음성명령 기능 ‘보이스 커맨드’를 도입하겠다고 선언했으나, 실제 게임 내 적용은 넷마블이 먼저 단행한 것. 지난 2020년 ‘A3: 스틸얼라이브’에 도입한 음성인식 비서 ‘모니카’가 그 주인공이다. 당시 두 기업의 기술경쟁이 본격화될 것으로 전망됐던 가운데, 동일한 흐름이 지금까지도 이어지는 것으로 풀이된다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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