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[지스타 인터뷰]위메이드 장현국 대표 “블록체인 진출, 서둘러야 더 큰 성공 맛본다”

  • 부산=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.11.18 12:30
  • 수정 2021.11.18 13:46
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위메이드는 11월 17일부터 21일까지 5일간 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2021’ BTB관에 참여하고 있다. 18일 오전에는 장현국 대표의 미디어 간담회를 통해 자사 주요 사업현황과 비전을 공개했다.
이날 장 대표는 블록체인 게임 분야를 선도하고 있는 자사의 위상을 확인했다고 밝혔다. 현재 관련 시장은 아직 시작되고 있는 시기이며, 이미 한 발 앞서나가고 있는 만큼 다른 게임사들과의 경쟁보다 이들을 모두 품는 플랫폼을 구축해 나가겠다는 각오다. 이를 위해 현재 개발 중인 ‘미르M’을 비롯해 이날 발표된 슈퍼캣과의 협력 등 위믹스 플랫폼 저변 확대에 주력해 나갈 방침이다.
특히 그는 시장이 시작되는 시기에 빠르게 나가야 더 큰 성공을 맛볼 수 있다고 강조했다. 시장이 형성된 뒤에 진출하면 본래 가능성만큼의 성공에 그치며, 지금이야말로 더 큰 성공을 일궈낼 수 있는 시기라는 것이다. 이를 위해 자사와 손을 잡아야 한다고 역설했다.
장 대표는 “위메이드가 어려웠던 시간부터 지금까지 지켜봐주셔서 감사드리며, 오늘 보여주신 관심을 지속해주시길 부탁드린다”고 말했다.
 

▲ 위메이드 장현국 대표 (사진=경향게임스)
▲ 위메이드 장현국 대표 (사진=경향게임스)

다음은 장 대표와의 질의응답 전문.

Q. ‘미르4’ 글로벌이 가능성을 보여주자 후발주자들이 뛰어들고 있는데, 시장 상황을 어떻게 보고 있는가?
A. 저희의 블록체인 게임 이니셔티브가 성공하고 있어 팔로워가 많아지는 것은 자연스럽고 좋은 일이라 생각한다. 특히 경쟁을 경제학적으로 정의하자면, 어떤 것의 존재가 나의 가치를 떨어뜨리는 것을 의미한다. 다른 회사들이 많이 선언을 했지만, 위메이드의 가치는 떨어지지 않았다. 전혀 경쟁상황이 아니라 생각하며, 플랫폼 사업자인 위메이드 입장에서 모든 게임사들이 고객이다. 모든 블록체인 및 암호화폐 회사들도 저희들의 파트너다. 매우 환영하며, 이들의 계획이나 선언을 현실화시켜줄 수 있는 기술적, 사업적 리더십을 갖고 있다고 생각하기에 좋은 파트너가 될 것이라 생각한다.

Q. 국내 게임주에도 영향을 많이 미치고 있는데, 관련해 일각에선 장 대표를 한국의 일론 머스크라 부르기도 한다. 어떻게 생각하는가?
A. 잘하라는 격려로 생각한다. 이제 게임업계에서 일한지 곧 26년이 되는데, 가장 큰 변화인 것 같다. 그동안 엄청난 성공을 게임사들이 보여줬지만, 그것들은 모두 게임의 성공이었다. 하지만 위메이드의 계획은 특정 마켓이나 국가, 게임에 국한된 것이 아니다. 글로벌 플랫폼을 만들려는 것이고, 이를 하나씩 실행하고 있다. 뿌듯함을 느끼며, 제 마지막 직업적 소명이라 생각하고 있다. 열심히 하라는 칭찬으로 알겠다.

Q. 취임 초반 위메이드가 어려운 시기였다. 시간이 지나 위메이드 최장기 대표가 됐고, 전성기를 이끌고 있는데, 소회가 어떠한가?
A. 제가 2013년 6월 위메이드에 입사했는데, 당시 넷마블과 어깨를 나란히 하던 모바일게임사였다. 그 이후 회사를 봤을 때, 구조적 경쟁력에서 많이 부족함을 느꼈다. 상황들이 겹쳐서 성공을 이뤄냈지만, 지속가능한 성장으로 이어질 수 있는 경쟁력이 많이 떨어짐을 느꼈다. 체질 개선과 사업적 성공을 이뤄내고, 개인과 조직이 성장하는 환경을 만들기 위헤 고생을 많이 했다. 게임 분야에서는 저희보다 잘하는 곳들이 많았기에, 똑같은 방법으론 성공할 수 없다고 여겨 다른 방식을 많이 찾았다. ‘미르’ IP 라이선스 게임이나 블록체인 등이 그 일환이다. 이제 회사의 비전이 매우 명확해졌고, 제가 이해하는 비전을 전직원이 똑같이 이해할 만큼 쉬워졌다. 또한 유저와 투자자들도 저희의 비전을 매우 명확히 이해하고 있음을 알게 됐고, 전도유망한 비전을 가진 회사로 인식되고 있어 뿌듯함을 느낀다. 힘든 시절이 많았지만, 어떻게든 지속가능한 형태로 만들며 저희들이 할 수 있는 부분을 고민하고 실행해온 시간이었다. 그것이 결실을 맺어 너무 좋지만, 지금은 씨앗이고 더 큰 열매를 맺을 수 있다고 생각된다.

Q. 위믹스 온보딩 게임으로 공개할 만한 것이 있는가? 또한 ‘미르M’ 출시 준비는 어떻게 되고 있는가?
A. 100개 게임을 온보딩하겠다고 했는데, 이정도 해야 플랫폼으로서의 경험을 쌓고 도약할 수 있다는 선언적 의미였다. 지금 내부 역량을 살펴보면 충분히 할 수 있다고 생각한다. 계약 속도나 협업 속도 등을 감안하면 충분히 달성 가능하다. 내년 1분기까지 10개 게임을 온보딩하는 것이 목표이다. 슈퍼캣의 ‘브레닌’, 조이시티 게임 등이 있다. 12월부터는 실제로 플랫폼처럼 게임이 나온다는 것을 보실 수 있을 것이고, 글로벌 게임 시장에서의 성과도 머지않아 확인하실 수 있을 것이다. 

Q. 2년 전 ‘시즌2’를 언급했는데, 당시 중국 라이선스 연매출 목표 2,000억 원을 제시했다. 다만 3분기 들어 라이선스 매출이 감소한 것으로 보이는데, 향후 전망은?
A. 미시적으로 어떤 전략을 가져가느냐보다 더 큰 거시적 흐름이 있다. 사회 전반에 걸쳐 일어나고 있는 단속이나 정화 등 큰 흐름이 일시적인 사업계획을 압도하고 있는 분위기다. 저희가 영위하고 있는 라이선스 사업뿐만 아니라, 현지 사업들이 모두 영향을 받고 있어 지금은 저희가 뭔가를 한다고 상황이 크게 달라지진 않을 것이다. 다만 공산당 전당대회라는 큰 정치적 이벤트가 있는데, 그 때가 지나고 나면 사회가 경제적인 면에서 급격히 안정화될 것이라고 전망하고 있다. 지금 뭔가 작전을 세우고 실행을 결심하기보다 때를 기다리며 전략을 점검하는 시간을 갖고 있다. 다만 ‘밀르’의 경우 중국에서 불법 게임들이 너무 많으며, 새로운 파트너를 발굴해 계약하기보다는 이를 단속하는 것이 목표다. 이전에는 양성화가 목표였다면, 지금은 사회 분위기가 단속에 있기에 저희도 단속 쪽으로 방향을 잡고 있다. 이후 사회 분위기가 안정화되면 더 큰 기회가 열릴 것이라 본다. 

Q. 게임대상 본상 수상이 불발됐는데 아쉽진 않은가?
A. 상을 받지 못하면 아쉬운 것은 어쩔 수 없다. 다만 모든 개발사들이 훌륭한 게임을 만들고 각고의 노력을 다했기에 축하 말씀을 드린다. 사실 가장 받고 싶었던 상이 비즈니스 혁신상이었다. 실제로 비즈니스 혁신을 이룬 부분에 대해 인정받은 것이기에 가장 의미있는 상이라 생각한다. 이 자리를 빌어 위믹스팀, ‘미르4’ 개발팀, 블록체인이라는 길을 연 사업팀에 축하를 전하며 자랑스럽다고 말씀드리고 싶다.

Q. ‘미르4’의 모델이 초기단계이고 혁신을 이룬 것은 맞지만, 이후 비판도 나올 것 같다. 이에 대해 어떻게 대응할 계획인가?
A. 단점에 대한 비판도 있을 수 있다 생각하며, 겸허히 받아들이고 필요 시 답하기도 하는 형태로 대응해 나갈 것이다. 다만 P2E 모델을 위메이드가 먼저 한 것은 아니며, 세상이 변해가는 큰 흐름이다. 이는 어느 누구도 막을 수 있는 것이 아니며, 어떻게 이를 양질의 성장으로 만드느냐가 저희들의 과제다. 
 

▲ 위메이드 장현국 대표 (사진=경향게임스)
▲ 위메이드 장현국 대표 (사진=경향게임스)

Q. P2E 관련해 공개 가능한 지표가 있는가?
A. 유저 수는 계속 늘고 있고, 서버 수나 최고 동시접속자 수를 지속 공개하고 있다. 특정 국가에 편중돼있지 않고 전세계에 걸쳐 큰 호응을 받고 있다. 어떤 목적으로 게임을 하느냐에 대한 상세 분석을 하고 있진 않은데, 유저 증가라는 흐름에 맞춰 대응하고 있기 때문이다. 다만 게임의 재미와 돈을 번다는 2가지 목적이 병존하는 것 같다. 드레이코 기반의 경제시스템도 이제 시작이고, NFT도 곧 나온다. 드레이코 경제가 실물경제처럼 점점 복잡해지면서, 최적의 경제활동을 유저들이 고민하는 쪽으로 전개될 것이라고 본다.

Q. 어린이 교육환경 개선과 관련해 어떤 활동을 할 계획인가?
A. 작년까진 돈을 잘 못벌어 기부 등에 대한 여력이 없었다. 이제 막 고민하고 있는 단계이며, 첫 실행으로 유니세프에 기부를 했고, 협력 확대를 위한 방안을 고민 중이다. 지속가능한 사업목적을 수행하기 위해 재정이 필요하기에, 장기적인 재정적 지원을 고민하고 있다. 다른 한편으로는 디지털 치료제 연구개발이 진행되고 있는 부분도 있다. 결국 궁극적 모습은 게임의 모습이어야 하며, 게임을 재밌게 했더니 ADHD나 자폐 등을 개선하는 식이다. 아직 초기단계라 아이디어가 많진 않지만, 성장해 나가는 회사의 모습과 더불어 사회환원도 확대해나갈 계획이다.

Q. 현재 스팀에서 블록체인 게임을 허용하지 않고 있는 등 중앙화된 플랫폼 기업들은 주도권을 놓지 않으려 하는 듯하다. 이에 대해 어떻게 대응할 계획인가?
A. 블록체인 적용에 있어 스펙트럼이 다양하다. 초기 선도자들은 완전한 탈중앙화를 목표로 했는데, 이것이 주류가 될 것이란 생각을 하진 않는다. 다만 기술로서의 블록체인은 여러 곳에서 일부 적용해 활용하고 있다. 극단적인 것만 블록체인이라 볼 필요는 없으며, 어떻게, 얼마나 적용될지를 지켜볼 필요가 있다. 스팀의 경우 우호적으로 연락이 왔다. 현재 정책상 암호화폐 기능을 탑재할 수 없으니 빼달라고 요청해 적용했다. 이들도 저희들의 비즈니스 모델에 관심이 많고, 저희도 이들을 설득하는데 관심이 있기에 조만간 좋은 변화가 있을 것이다.

Q. 국내의 경우 사실 블록체인 관련 서비스가 불가능한데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 개인으로서나 회사로서 주어진 조건이 있다. 기업하는 사람들 입장에서는 누구나 각국의 법과 규제를 어찌할 수는 없고, 이에 저촉되지 않게 사업을 하는 것이 저희들의 역할이다. 모든 국가의 법제를 다 알진 못하지만, 1년간 서비스를 진행하며 문제가 된 국가는 없었고, 법을 지켜가며 서비스를 할 수밖에 없다. 사실 암호화폐 관련 정책은 어느 나라든 복잡하지만, 게임의 경우 게임 내 재화가 게임 밖으로 나오면 이를 사행으로 보고 있다. 실제로 게임 플레이에 맞는 규제인지는 의문이 있다. 게임법상 사행성 규정을 개정하는 데에는 오랜 시간이 걸릴 것이라 보는데, 아직 사회적 합의가 필요하기 때문이다. 이를 도출하기 위한 토론이 시작되는 데에도 많은 시간이 걸릴 것이다. 법제가 허용한다면 국내 서비스를 진행할 것이다.

Q. ‘미르’ IP 관련 주요 소송 현황은?
A. 가장 중요한 싱가포르 중재가 있었는데, 지난해 완승을 했다. 지금은 이를 바탕으로 위메이드의 손해를 측정하는 단계로, 지난주 싱가포르에서 마지막 재판이 진행됐다. 이후 서로의 주장을 정리하는 서면을 한두 차례 더 진행하고, 내년 여름 즈음 판결이 나올 것으로 예상하고 있다.

Q. 해외에서는 블록체인과 관련해 탄소배출량 등 환경 이슈가 있다. 이에 대해 고민하고 있는 부분이 있는가?
A. 비트코인이나 이더리움 등 전력을 많이 소비하는 것으로만 트랜잭션을 구성해선 안된다는 생각으로 새로운 암호화폐들이 등장하는 것 같다. 이들을 보면 효율성을 강점으로 들고 있다. 이러한 부분이 탄소배출량을 저감하는 방향으로 이끌 것이라 생각한다. 저희도 ESG 위원회를 설치했지만 아직 공부가 많이 필요하다. 사회적 책임과 지배구조 차원에서 요구되는 것이 있음을 알고 있으며, 이에 맞춰 저희들이 할 수 있는 부분을 실행해 나갈 것이다.
 

▲ 위메이드 장현국 대표 (사진=경향게임스)
▲ 위메이드 장현국 대표 (사진=경향게임스)

Q. 최근 빗썸 이사회에 합류했는데, 현재 가상자산사업자 신고를 받지 못하는 이유로 이 부분이 거론되기도 한다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 단순한 우연은 있을 수 있다고 생각한다. 저희도 법률검토를 거친 후 진행한 것으로 전혀 연관이 없다. 일각에서 악의적 소문을 퍼뜨리는 이유가 무엇인지 궁금하다. 

Q. 위믹스의 가격 상승이 위메이드의 실적에 반영될 수 있는 것인가?
A. 총 발행량은 이미 정해져 있고, 10억 개를 발행했다. 매년 3%씩 블록 생성자들을 위해 증가하긴 하지만, 수량은 제한돼 있다. 일정 부분은 위메이드가 보유하고 있고, 현재는 불확실성도 있지만 결국 저희들의 가장 중요한 자산으로 평가될 것이다. 실제로 현금성이 있는 자산이고, 점점 그런 방향으로 평가 모델이 만들어질 것이라고 생각한다.

Q. 빗썸과의 공동사업 계획은?
A. 단기적으로는 빗썸과의 협력을 고려하고 있지 않다. 규제가 강화되는 흐름이라 적합하지 않다고 봤으며, 글로벌에서의 기회를 쫒아가는 것이 중요하다고 생각한다. 

Q. 업비트 등 위믹스의 추가상장 계획이 있는가?
A. 게임에서의 기축통화가 되기 위해서는 유저들이 쉽게 사고팔 수 있는 코인이 돼야 한다. 글로벌 50위권 내 거래소에 모두 상장하는 것을 목표로 하고 있으며, 시장의 기준이나 일정에 따라 지속 상장할 계획이다.

Q. 다른 게임사들과의 협업 현황과 향후 계획은?
A. 100개 게임 중 일부는 자체 개발도 있겠지만, 대다수는 외부 게임사와 협력을 통해 론칭할 것이다. ‘미르4’가 4번째인데, 성공요인을 분석해보면 앞서 3개의 게임들은 테스트 목적도 있었다. 하지만 ‘미르4’는 한국에서 검증된 게임이고, 이를 더 빨리 출시하면 기회가 열릴 것이라고 봤다. 정말 잘 만든 게임을 가져와야 하고, BM 설계 시 어떤 부분을 코인화할지에 대한 심도 깊은 고민도 필요하다. 가장 중요한 것은 P2E 게임시장은 초기라는 점이다. 빨리 가면 훨씬 더 크게 성공할 수 있다는 점을 ‘미르4’가 보여주고 있다. 이러한 게임에 대한 유저들의 니즈도 크다. 저희들도 다음 게임이 언제 나오는지에 대한 문의를 많이 받고 있다. 이런 부분들을 게임사들에게 알려주고 협력하고 있다.

Q. ‘미르4’로 큰 성공을 거둔 이후 대형 게임사들도 블록체인 게임 진출을 선언하고 있다. ‘리니지’같은 대형 IP에 블록체인 도입 시 유저 이탈에 대한 우려도 있을 것인데, 이에 대한 대응은?
A. 저희가 생각하는 성공 조건은 웰메이드 게임이다. 이는 필수 요소로, 재미없는 게임을 억지로 하는 접근은 지속가능하지 않다. 결국 재밌는 게임이 성공할 것이라 보고 있다. 게임 콘텐츠 시장을 보면 게임대 게임이 경쟁하는 모습은 어느정도 성숙한 시장에서 벌어진다. 그러나 글로벌 P2E 게임의 유저는 전체 유저의 1%도 안된다고 본다. 모두가 다 하고 있다면 콘텐츠간 경쟁이 벌어지겠지만, 지금은 채워지지 않는 수요의 진공이 있다. 저도 항상 강조하는 것이 ‘빨리 가야 한다’는 것이다. 다 된 다음에 가면 포텐셜만큼의 이득을 볼 수 있지만, 빨리 가면 몇 배의 이익을 볼 수 있다는 것이다. 그리고 빨리 가기 위해선 우리와 함께해야 한다고 강조하고 있다.

Q. 메타버스 요소에 대한 추가 계획이 있는가?
A. 사실 메타버스에 대한 정의가 통일돼있지 않다. 여러 주장들이 난무하고 있는데, 누가 맞고 틀린지는 의미가 없다. 결국 누가 제일 잘하는지를 보면 된다. 메타버스를 논하는 사람들이 서로 다른 생각을 갖고 있지만, 모두가 인정하는 하나의 사실은 ‘레디 플레이어 원’ 속 ‘오아시스’가 바로 메타버스라는 것이다. 그런데 영화 속에서 ‘오아시스’의 제작자는 “게임을 만들었다”고 말했다. 결국 게임이 메타버스라는 뜻이다. 개인적으로 VR은 감동적이지 않았지만, 현실과는 다른 새로운 아이덴티티 부분이 놀라웠다. 현실의 나와는 다른 모습으로 살아간다는 것이 인상적이었고, 그 속에서 일어나는 경제활동도 놀라웠다. 게임 내 재화를 현금화해 게임 밖에서도 쓸 수 있다는 것이 지금의 게임과 가장 큰 차이였다. 이를 위한 기술적 기반이 블록체인과 암호화폐다. 결국 게임에 블록체인을 도입하면 그것이 바로 메타버스라고 생각하며, ‘미르4’가 그 훌륭한 전형을 보여주고 있다고 본다.

Q. ‘미르M’에도 블록체인 기술이 도입되는가? 또한 출시 국가는 국내가 먼저인가?
A. ‘미르4’와 같은 경로를 밟을 것이다. 내년 1분기 국내에 출시해 게임을 더 웰메이드로 만드는 것이 첫 번째 목표다. 이후 빠르면 내년 말 글로벌로 출시할 계획이다. ‘미르4’가 너무 잘되고 있지만 100점 만점은 아니다. 보완해야 할 것들은 보완하고, 고치지 못하는 부분들도 확인해 후속작에서 보완하는 형태가 될 것이다. 이에 따라 더 진보된 블록체인 경제가 도입될 것이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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