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‘호라이즌 포비든 웨스트’ 프리뷰 … 오픈월드 세계 탐험 가이드

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2022.02.15 14:22
  • 수정 2022.02.15 15:16
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‘호라이즌 포비든 웨스트’는 오픈 월드를 구성한 뒤 이 곳을 탐험하도록 설계했다. 각 지역마다 독특한 환경과 사람들이 존재하며 이를 확인하는 재미가 핵심이다. 각 지역 마다 특색있는 자연경관을 무기로 비주얼을 잡았고, 지역에만 등장하는 기계들이 나타난다. 내부 콘텐츠에는 각 지역 마다 사연을 가진 사람들이 나오며, 그들이 각자 이유로 에일로이에게 도움을 청한다. 물론 그 내용을 들어줄지 말지는 유저들의 선택이다. 

오는 2월 18일 호라이즌 포비든 웨스트가 정식 출시 된다
오는 2월 18일 호라이즌 포비든 웨스트가 정식 출시 된다

대신 모험 과정은 수월하지 않다. 모험을 대체로 특정 경로까지 이동하는 과정을 담고, 이동 후에 문제를 두 눈으로 확인하며, 해결법을 모색하는 과정을 담는다. 우선 이동은 대체로 벽을 탄다. R3버튼을 눌러 보면 포커스가 발동하는데 타고 오를 수 있는 벽들을 표현해 낸다. 복잡도는 높지 않으며 굳이 서두르기 보다 주변을 천천히 살펴 보면 해결책이 나오는 편이다. 주로 막힌 통로를 뚫기 위해 로프 캐스터를 걸어 당기거나, 거대한 상자를 가져다 놓고 점프하거나, 좀 더 높은 장소에서 뛰어내리면서 글라이딩 액션으로 다른 장소로 넘어가거나, 수면 아래로 진격해 반대 편으로 뚫고 나오는 것과 같은 요소들이 배치돼 있다.

일부 구간들은 막혀 있는데 게임을 진행하면서 얻을 수 있는 장치로 뚫을 수 있다
일부 구간들은 막혀 있는데 게임을 진행하면서 얻을 수 있는 장치로 뚫을 수 있다

비교적 귀찮아 보이는 작업이지만 실제로는 그렇지 않다. 우선 평지를 이동할 때는 바닥에 자원이 널려 있다. 말 그대로 널려 있는데 열매와 나무를 꺾어 소재로 활용한다. 열매는 체력을 회복하는 역할이다. 추후 포션이 추가되나 적재 용량이 많지 않아 주로 열매를 활용하게 된다. 적재 용량을 초과하면 모두 보관함으로 들어 간다. 각 마을에 위치한 보관함에서 꺼내쓸 수 있다. 즉, 무한 파밍이 가능한 시스템이다. 대신 한 번 사냥을 나갈 때 갖고 나갈 수 있는 양에 한계가 있는 식이다. 몬스터헌터를 떠올리면 편하다. 처음부터 지천에 널려 있는 열매를 모아 곳간읓 채워 놓아야 후사가 든든하다. 전투 도중에 열매나 포션이 떨어지면 부리나케 도망쳐서 열매를 찾아 헤메는 재미도 쏠쏠(?)하다. 고생 끝에 열매를 발견하고 막타를 날렸을 때 기분은 말로는 설명이 불가능하다. 시원하면서도 섭섭한 그 무언가 미묘한 감정이다. 

룩을 바꿀 수 있으나 만족스럽지 않다. 원하는 룩을 찾으려면 품을 팔아야 할 것이다
룩을 바꿀 수 있으나 만족스럽지 않다. 원하는 룩을 찾으려면 품을 팔아야 할 것이다

산을 탈때는 절벽에 꽃이 자라 있는데 이를 꺾으면 염료가 된다. 게이머들이 원하는 룩변환이 가능한 소재가 되는 셈. 그렇다보니 사서 고생이라도 할 판이다. 별도로 꽃을 찾아 헤멜 필요 없이 게임상 퀘스트를 수행하면서 모으는 꽃으로 이동하게 된다. 
수면 아래에는 대체로 그린 샤드가 존재한다. 이 샤드는 장비를 강화할 때 핵심 소재로 쓰이는데 전체 맵을 뒤져봐도 그 갯수가 그리 많지 않다. 단, 수면 아래에는 그린 샤드가 밀집돼 있는 지역이 많아 억지로라도 내려갈 판이다. 

110시간 게임한 기자도 그린샤드가 부족해 아직도 물속을 헤맨다
110시간 게임한 기자도 그린샤드가 부족해 아직도 물속을 헤맨다

막힌 통로는 뚫고 나면 반드시 상자가 놓여 있다. 열어보면 대체로 오래된 시계와 같은 잡동사니가 들어 있다. 처음 보면 실망할 수 밖에 없다. 강력한 무기를 원하는데 그냥 잡동사니라니 어처구니 없지 않은가. 그런데 게임을 진행하다 보면 그 이유가 납득이 간다. 탄환을 제작하기 위해서는 온갖 재료들이 필요한데 이 재료는 기계를 잡거나, 상자를 열어 파밍하거나, 샤드로 구매할 수 밖에 없다. 기계를 창으로 때려 잡지 않는 이상 수렵할 때 얻는 재료 보다 쓰는 재료가 더 많은 편이다. 상자를 연다 한들 필요할 때 재료가 나와줄지 의문이다. 중반 이후에는 탄환이 없어 무기를 못쓰는데 이 때 필요한 것이 샤드다. 오랜 기간동안 상자를 열면서 차곡 차곡 쌓아놓은 아이템들을 팔게 되면 탄환 수급에는 전혀 문제가 없을 것이다. 

내용물에 실망하지 말자. 시간이 지난 뒤에 알고 보면 유용한 아이템이다
내용물에 실망하지 말자. 시간이 지난 뒤에 알고 보면 유용한 아이템이다

고생 끝에 목표하는 지역에 도달하면 가장 먼저 탁 틔인 경치가 보상으로 다가 온다. 육성으로 감탄하게 되는데, 같은 장소도 시간에 따라 보이는 풍경이 다르다. 빛을 활용한 마술이 펼쳐진다. 이는 직접 봐야만 감이 올 부분이다. 개인적인 감상평은 “내가 이걸 보려고 대형 TV와 플레이스테이션5를 샀구나”했다. 동계올림픽 쇼트트랙 중계를 들어 놓고 노트북으로 리모트 플레이를 하다 말고 TV를 끄고 부랴부랴 화면을 전환키도 했고, 먼지 쌓인 프로젝터를 꼽아 투사해보기도 할 만큼 충격적인 비주얼들이다. 

길가다가 그냥 스크린샷을 찍으면 화보다. 개발사가 연출한 장면들은 퀄리티가 더 높다.
길가다가 그냥 스크린샷을 찍으면 화보다. 게임상에서 개발사가 연출한 장면들은 퀄리티가 더 높다.

물적인 보상도 따라 온다. 짧은 퀘스트들은 클리어시 특정 소재를 준다. 사냥하기 어려운 몬스터의 희귀 소재를 주는 편이다. 동시에 스킬 포인트를 준다. 이 게임에서는 최고 레벨을 달성하더라도 모든 스킬을 찍을 수 없는데, 퀘스트를 통해 스킬 포인트를 모으면 모든 스킬을 찍는 것이 가능하다. 무엇보다도 각 퀘스트에서는 무기를 준다. 게임상에서 소재를 모아 무기를 구매할수도 있지만 퀘스트에서 그냥 주는 편이다. 동시에 해당 무기가 다음 동선에 자리잡은 퀘스트에서 빛을 발하는 순간이 많았다. 물론 앞서 설명했듯 탄환은 그냥 주지 않는다. 

무기는 L1버튼과 R3으로 선택한다. X버튼을 눌러 탄환을 제작할 수 있다. 한 번에 들고다닐 수 있는 자원에 한계가 있어 제작가능한 수량도 한계가 있다. 자원은 마을 보관함에서 수급이 가능하다.
무기는 L1버튼과 R3으로 선택한다. X버튼을 눌러 탄환을 제작할 수 있다.
한 번에 들고다닐 수 있는 자원에 한계가 있어 제작가능한 수량도 한계가 있다. 자원은 마을 보관함에서 수급이 가능하다.

샤드가 부족하고 재료가 부족하면 다시 맵을 뒤지고 다녀야 하는데, 이 때 서브 퀘스트들이 도움을 준다. 스킬 포인트와 함께 탁 틔인 경치, 소재 등이 뒤따라오므로 퀘스트를 안 할 이유가 없다. 특히 일부 퀘스트들을 통해 구해낸 사람들은 추후 마을에서 만날 수 있는데, 그들의 뒷이야기를 듣는 것도 게임상에서 중요한 재미다. 

서브 퀘스트를 수행하면서 자원과 무기를 모았다면 이제 메인 퀘스트에 도전할 차례다. 메인퀘스트는 약 1시간 분량으로 구성돼 스케일이 상대적으로 큰 편이다. 한 번 진행하면 연속해서 진행하는 것이 가장 좋은 동선으로, 사전에 준비를 철저히 마쳐야 탄환이 부족할 경우가 없다. 

비행은 자유롭게 조작할 수 있으며 비행 도중에 글라이딩으로 떨어져 원하는 곳으로 착륙할 수 있다. 건물 안, 마을 등만 아니라면 언제든 호출이 가능하다. 즉, 높은 곳에서 글라이딩해 가보지 못한 곳들을 방문할 수 있다.
비행은 자유롭게 조작할 수 있으며 비행 도중에 글라이딩으로 떨어져 원하는 곳으로 착륙할 수 있다.
건물 안, 마을 등만 아니라면 언제든 호출이 가능하다. 즉, 높은 곳에서 글라이딩해 가보지 못한 곳들을 방문할 수 있다.

게임 후반부(30레벨)이후에 배정된 특정 메인퀘스트를 클리어하면 이제 하늘을 날 수 있다. 아무 생각 없이 하늘을 날아다닐 수 있는데, 생각처럼 자주 쓰기가 쉽지 않다. 우선 각 지역은 숏컷(모닥불)로 연결돼 있다. 짧게는 300걸음 길게는 500걸음 사이로 모두 연결돼 있다. 직접 걸어다닐만한 거리로 구성돼 있어 기자는 거의 탈 것을 타지 않았다. 단 모닥불로 연결되지 않은 구간의 경우 타고 다닐 것들이 굉장히 쏠쏠한 역할을 수행한다.

탈 것을 타고 다니다 보면 의외로 숨겨진 문제들이 존재한다. 초반부터 충분히 자원을 채집하고 곳간을 든든히 채워 넣은 유저들이라면 아무 걱정 없이 하늘을 날아다니다가 도착할 때 쯤 글라이더를 펴고 땅으로 떨어지면 그만이다. 그런데 급하게 질주하는 이들이라면 땅에 떨어진 뒤에 열심히 채집해서 열매와 탄환을 모아야 한다. 결국 열매를 모으다가 거꾸로 출발점까지 달리는 촌극도 나오기 십상. 아예 날기를 포기하고 그냥 열매부터 모으는 상황도 나올 수 있다. 

다행히 가마솥에도 자원은 존재한다. 개발사는 긴 전투 구간에 일부러 자원 수급용 상자를 놔두기도 한다.
다행히 가마솥에도 자원은 존재한다. 개발사는 긴 전투 구간에 일부러 자원 수급용 상자를 놔두기도 한다.

다행히 열매도 상점에서 판매한다. 개당 가격도 단돈 1원으로 비싸지 않은 편. 그러나 강화에 쓰고, 무기 구매에 쓰고, 탄환 제작에 쓰고, 바디 페인팅과 갑옷 색변환에 쓰고 포션과 함정 구매에 쓰고 나면 남는 돈은 거의 없다시피하다. 단돈 1샤드가 아까운 상황에서 과연 구매할 수 있을까. 

앞서 설명했듯 이 경우에는 두가지 선택지가 남아 있다. 탄환을 최대한 아낀 상태에서 창을 꼬나들고 때려 잡는다. 그런데 기계들이 갑옷을 두르고 있어 좀처럼 대지미가 들어가지 않는다. 그렇다보니 갑옷을 벗겨야 하는데 갑옷을 벗기는데는 산성탄환이나 폭발 속성 무기가 제격이다. 그런데 없다. 당연히 사냥은 지연되고 고생하게 되는데, 패턴에 맞다 보면 이제 체력이 없다. 체력이 없으니 채워야 하는데 포션이 없다. 열매도 다 떨어져간다. 그러면 바닥을 헤메면서 열매를 주워야 한다.

혹시 모를 오해를 막기 위해 기자는 게임을 잘하는 편이 아니다. 호라이즌 포비든 웨스트 테스터 중 8명이 투기장 최후 시험에 도전했고 기자는 그 중 7위다. 쉽게 말해 재능 없는 노력파다.
혹시 모를 오해를 막기 위해 기자는 게임을 잘하는 편이 아니다.
호라이즌 포비든 웨스트 테스터 중 8명이 투기장 최후 시험에 성공 했고
기자는 성공한 이들 중 7위다. 쉽게 말해 재능 없는 노력파다.

다른 하나는 콘트롤로 때려 잡으면 된다. R1-R1-R2콤보는 상대 장갑을 뚫어 내는 콤보다. 대체로 상대 기계가 큰 기술을 쓰고난 시점부터 시작해 때리기 시작하면 R2까지 연계할 수 있는데, 콤보가 끝날때 쯤 상대 기계가 반격을 시작한다. 그러니 때리고, 구르고, 구르고, 위치 보고, 접근한다음 때릴 수 있을지를 판단하면서 플레이 해야 한다. 덩치가 작은 녀석들은 펄쩍펄쩍 뛰어 다니는 경향이 있으니 좀처럼 맞지 않는다. 인내심을 갖고 콤보를 누적시키다 보면 에너지가 응집되는데 이를 활로 써서 터트리면 큰 대미지를 줄 수 있다. 

덩치가 큰 녀석들은 온몸이 무기다. 거리를 잘못 재면 두들겨 맞기 십상이며, 기술을 쓰며 이동할때 전투 지역 끝에서 끝까지 이동하는 경향이 있다. 때문에 다가가기 보다는 기다렸다가 패턴을 보고 돌진해오는 타이밍에 때리기를 권장한다. 물론 난이도가 높은 녀석들은 돌진만 있는 것은 아니다. 돌진한 뒤에 저 멀리서 온갖 레이저쇼를 벌이면서 공격해 오는 편. 한 번에 한개 공격이 오는 것이 아니라 여러 패턴이 동시에 끊임 없이 나오는 편으로 패턴을 보다 보면 접근할 수 있는 패턴과 그렇지 않은 패턴들이 눈에 보일 것이다. 


특히 무기 스킬들을 적재적소에 활용하면 스타일리 액션이 가능하다. 딜레이를 적절히 섞어 몰아치기가 가능한 점이 가장 큰 특징. 다양한 스킬들이 존재하는데 기자의 손으로는 이를 활용하기가 쉽지 않았다. 딜레이 캐치가 쉽지 않아서다. 단, 인간형을 상대로할때는 쓸만한 편으로 맵 상에 등장하는 적대 부족들을 혼내주는데 활용하자. 

원거리가 주로 무기를 통해 스펙을 올린다면 근거리는 주로 스킬을 활용해야 하고 갑옷을 업그레이드 해야 한다. 갑옷에 근거리 데미지 성능을 향상스키는 스킬들이 붙어 있기 때문. 근거리 전투가 손에 맞는 다면 스킬들을 올리다 보면 원거리는 그다지 필요 없는 상황도 나오기도 한다. 특히 투기장 미션들을 클리어 하다 보면 마지막 미션에서 근거리 대미지를 파격적으로 올려주는 미션이 나오므로 이를 반드시 수행하도록 하자. 

기자가 근거리를 포기한 가장 큰 이유는 부위파괴 때문이다. 원하는 부위를 자유롭게 타격할수 없어서 재료를 수급하기 어려웠다. 이론상으로는 함정등을 활용해 대미지를 주면서 멈춰 놓고 적이 쓰러질때 쯤 원하는 부위를 골라 때릴 수 있을 지도 모른다. 
 

말 그대로 초근거리다. 덩치큰 놈이 눈앞에 바짝 붙어서 때린다.
말 그대로 초근거리다. 덩치큰 놈이 눈앞에 바짝 붙어서 때린다.

 

탄환이 있으면 상대는 간단하다. 전혀 어렵지 않다. 멀리서 산성 탄환을 맞춰 부식 상태로 만든 뒤 폭발 속성이 있는 무기로 몇 대 때려주면 장갑이 거덜난다. 이어 원하는 부품이 있는 장소를 골라가면서 때리면 쾌적한 사냥이 가능하다. 장갑이 있는 상태에서 때릴 경우 10대미지가 들어가는데, 없는 상태에서 때리면 최소 50대미지에서 많게는 400대미지가 들어간다. 

전투가 끝나고 나면 이제 보상을 챙길 차례다. 물리 엔진 영향으로 파괴된 부품들이 이리저리 널려 있는데 좀처럼 찾기가 쉽지 않다. 특정 경우에는 부품이 본체에서 튕긴 다음에 절벽 아래로 굴러 떨어지는 경우가 있다. 하늘을 나는 녀석들의 부품을 파괴하고 나면 포커스 거리를 벗어난 위치에 떨어지는 경우도 허다하다. 앞서 설명했듯 곳곳에 열매와 나무들이 자라 있고 상자들이 널려 있는데, 부품인지 열매인지 나무인지 음식 재료인지 구분이 가지 않아 일단 다 뒤져야 한다. 번거롭지만 곳간을 채운다고 생각하고 열심히 뒤져 보다. 전반적으로 부파를 열심히해서 다 때려잡은것 같은데 정작 회수되는 부품은 거의 없어 보이는 경향이 있다. 도저히 납득하지 못한 기자가 영상으로 촬영해 몇 번이고 확인해 봤다. 영상으로 돌려 보면 다 있다. 걱정하지 말자. 그냥 기분 탓이다. 

결국 게임 메카닉면에서는 상자를 충분히 열어서 자원을 확보해 두는 것이 현명한 선택이다. 그저 엔딩을 향해 질주하다가는 플레이가 만족스럽지 않으며, 한계에 부딪히며 게임은 실망스러운 존재로 다가올 것이다. 

어떤 형태로든 도움을 받은 자는 보답을 한다. 물론 항상 좋은것만은 아니다.
어떤 형태로든 도움을 받은 자는 보답을 한다. 물론 항상 좋은것만은 아니다.

이 과정을 거쳐 도움을 준 NPC들은 유저에게 충분히 보답한다. 특히 심적인 보상이 많은데 게임상에서 가슴절절한 스토리라인들이 많아 이를 보는 것 만으로도 만족하게 된다. 에일로이 역시 NPC들의 행보에 따라 조금씩 변화하게 된다. 한가지 중요한 기점은 에일로이가 특정 NPC들과 대화하면서 자신의 감정을 선택하게 되는데 이 선택에 따라 에일로이의 답변 역시 변화한다. 때로는 사랑스런 캐릭터로, 때로는 전사로, 때로는 피한방울 나지 않을 것 처럼 보이는 캐릭터로 변화하는데 이는 개인의 선택 문제다.

묘한 분위기 속에서 왕이 말한다. 나에게 돌아 오지 않겠는가. 추파를 던진다. 잘못 선택했다가 잡혀갈 것 같다. 적당한 대답을 찾다 보면 그 이후 선택지는 그다지 마음에 들지 않을 것이다.
묘한 분위기 속에서 왕이 말한다. 나에게 돌아 오지 않겠는가. 추파를 던진다.
잘못 선택했다가 잡혀갈 것 같다. 적당한 대답을 찾다 보면 그 이후 선택지는 그다지 마음에 들지 않을 것이다.

기자의 경우 이를 연애시스템으로 오해했다. 질문을 해오는 캐릭터들은 남성 캐릭터가 많은데 하트표시가 그려진 답변을 하고 나면 바로 러브라인이 형성될 것이라 착각했다. 그런데 여성 캐릭터가 이 질문을 해온 이후에 러브라인을 택하자 에일로이가 변한다. 자신밖에 모르던 고집투성이가 어느 순간 동료를 챙기기 시작하는 캐릭터로 변신해 있다. 이 것이 선택지 문제인지 자체 스토리라인에서 나오는 변화인지는 알 길이 없다. 이는 좀 더 두고봐야할 일로 다양한 유저들의 경험담이 나오는 순간을 찾아봐야 할 것으로 보인다. 

비교적 장시간 동안 모험을 통해 만난 친구들과 마지막 여정에 도달하게 되면, 그간 숨겨진 이야기들이 모두 수면 위로 드러난다. 단, 공교롭게도 대다수 NPC들이 설명충이다. 이는 엔딩 스크롤을 보고 나면 이유가 납득이 가는데, 대문짝만하게 Thanks for KOJIMA STUDIO라고 적혀 있다. 고개를 끄덕일 수 밖에 없는 대목이다. 단, 한가지 다른 점은 강제 진행형 스토리라인은 적으며 대다수 궁금증들을 지문 선택형태로 풀도록 돼 있다. 원치 않는 다면 언제든 창을 닫고 나갈 수 있다. 각 질문들이 비교적 흥미롭게 구성돼 있어 이를 읽는 재미가 쏠쏠하다. 서브 퀘스트들을 충실히 수행했다면 각 캐릭터의 현재와, 캐릭터간 상관관계들이 궁금할 터. 설명충들은 대다수 답을 알고 있다. 들을지 말지는 자유다.

그 사람들은 어떻게 됐나. 찾아가 보면 후일담을 들어볼 수 있다
그 사람들은 어떻게 됐나. 찾아가 보면 후일담을 들어볼 수 있다

또한 퀘스트 종료 후에도 캐릭터들에는 후일담이 남아 있다. 미션 안내 내비게이션에는 표시가 되지 않는다. 직접 찾아가 봐야 하는데 궁금하다면 언제든 찾아가보자. 만족스러운 결과들이 기다리고 있을 것이다. 일례로 게임상에서 황폐화되다시피한 마을을 구하자 마을에 작물을 수확해 탈곡하는 이들이 나오며, 마당에는 아이들이 뛰어다니면서 꺄르르 웃는다. 곳곳에는 푸른 나뭇잎이 가득한데 이 곳에 처음 들어올 때 풍경과는 완벽히 대조되는 모습을 보이는 식이다.

스킬 포인트를 투자해 스킬을 올리는 시스템이다. 엔딩을 보고 나서도 한참 더 파밍해야 모두 찍을 수 있을 것이다.
스킬 포인트를 투자해 스킬을 올리는 시스템이다. 엔딩을 보고 나서도 한참 더 파밍해야 모두 찍을 수 있을 것이다.

기자의 경우 현재 약 120시간 플레이타임을 기록중이다. 이 같은 플레이타임이 나오는 이유는 스케일 때문이다. 현재 맵 사에서 약 100개가 넘는 모닥불(빠른이동지역)을 발견한 상태다. 맵 사이즈는 가로로 가장 긴 구간이 약 9천 걸음, 세로는 지역에 따라 다르나 약 4천 걸음에 달한다. 2걸음 당 1초로 계산하면 단순히 끝에서 끝까지 뛰는데만 약 4,500초. 1시간 10분이 걸린다는 소리다. 그 사이 산을 넘고, 강을 건너고, 기계를 피해야 하니 시간은 더 걸릴 것이다.

만약 서브퀘스트없이 엔딩으로 진격한다면 플레이타임은 약 30~40시간이 될 것으로 보인다. 기자의 경우 곳곳에 숨겨진 비주얼들을 보고 싶었고, NPC들의 스토리라인이 궁금해 나머지 퀘스트들을 모두 처리하다보니 엔딩까지 약 80시간이 소요 됐다. 더 할 수도 있었으나 기자 마감일이 다가오는 관계로 좀 더 일찍 엔딩을 보게 됐다. 

엔딩을 보고나면 한가지 아쉬운 점이 남아 있다. 이는 엔딩 이후 재미로 남겨두도록하자. 여정 자체는 흠잡을 데 없을 정도로 완벽하다는 점에 의의를 둬야 할 듯 하다. 끝으로 스포일러가 될 수도 있으나 세계를 설명하는 한가지 장면을 영상으로 남기고 프리뷰를 매듭짓기로 한다. 모닥불을 타고 이 지역을 방문하면 항상 이 소리가 들린다. 해당 부족은 노래부족으로 노래를 통해 중요한 의사소통을 하는 부족이란 설정이다.

2월 18일, 행복한 한주가 되기를 기원한다.  

[경향게임스=안일범 기자]

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