38스튜디오 디렉터 스티브 댄우저지난 10년 동안 MMO를 플레이해온 우리는 스스로 플레이하는 MMO가 가장 최고로 재미있는 게임이라고 종종 말하곤 한다. 항상 고정되게 생각하고 변화를 두려워 한다. 그 게임 자체를 즐기는 것이 우리에게는 최고의 엔터테인먼트와 같기 때문이다.최근 ‘월드 오브 워크래프트’의 유저들이 비슷한 행보를 보이는 듯하다. 그들은 ‘월
CCP 시니어 프로듀서 존 셀린최근 북미와 유럽 시장에서 MMO시장이 요동치고 있다. 산업을 움직이는 큰 손들이 니치마켓을 노리기 시작하기 때문이다. 여전히 블록버스터급 MMO를 개발해 나가고 있는 한편, 그 게임들이 등장하기 전까지를 공략 타이밍으로 노리는 것이다. 마치 기계바퀴와 같이 정확하게 맞물리는 일정을 짜고, 그 사이 어떤 게임으로 공략할 지를
3D렐름 공동창립자 겸 CCO 스콧 밀러세계적으로 가장 많이 팔린 아케이드게임기가 무엇일까. ‘테트리스’나 ‘철권’ 등을 생각한다면 오산이다. ‘알카로이드’나 ‘인베이더’를 생각했다면 좀 더 근접한 편이지만, 사실 그 주인공은 바로 25만대가 팔린 ‘팩맨’이다. ‘팩맨’이 처음 나왔을때 필자는 가끔 플레이하는 수준에 지나지 않았다. 나에게는 인베이더나 아스
유비소프트 디렉터 조나단 모린인간은 매혹적인 창조물이다. 너무 많은 변수들이 개개인을 ‘나’라고 규정하고 있다. 그러나 우리(게임 디자이너) 입장에서는 이들을 아주 간단한 단어 하나만으로 설명할 수 있다. 나는 그것을 ‘무의식’이라고 부른다. 인간은 의식 속에서는 많은 것들을 숨기고 조작할 수 있다. 그러나 아주 미세한 초 단위로 진행되는 순간, 즉 무의식
감마니아의 최고 전략 책임자 윌리엄 첸 (William Chen)전세계적으로 불경기의 위협이 있긴 하지만 대만의 온라인 게임산업은 경기 영향을 받지 않는다. 대만 정보통신부 시장정보 센터(根據資策會資訊市場情報中心, MIC)는 2009년 올해 대만의 온라인 게임시장 규모가 약 104억 대만달러(한화 약 3,800억원)로 나타났다. 그 중 캐주얼게임의 비율이
ESWC - 진 마리 CEOe스포츠에 대한 기업들의 인식 바뀌어야 … 대한민국의 선진 비즈니스 모델에 기대ESWC(Electronic Sports World Cup)는 프랑스에서 시작된 국제 e스포츠 리그로 유럽권역에서 독보적인 영향력을 자랑한다. 하지만, 수익모델 창출에 실패, 경영에 어려움을 겪으면서 존립 자체를 위협받아왔다.진 마리 CEO는 2009년
CCP 힐머 베이거 피터슨 CEO비슷한 판타지 게임으론 ‘와우’ 이길 수 없을 것 … 개발자의 상상력 제한하지 않아야 게임사 발전1997년에 설립된 CCP는 아이슬란드를 선도하는 개발사 중에 하나이자, 새로운 온라인게임의 개념을 창조한 개척자다. CCP가 2003년 출시한 SF MMORPG ‘이브 온라인’은 20만 명 이상의 유료 회원을 보유, 대대적인 마
GNN 히카르도 디누치 CEO액티브 유저 1천만명, 잠재력은 그 이상 … 정부의 게임에 대한 홀대가 진출 기회브라질 시장은 폭발적으로 성장하고 있다. 현지 언론에 따르면 그라비티의 ‘라그나로크’가 최근 500만 가입자를 돌파했다. 온라인게임을 즐기는 유저는 1천 만명이 넘어 지속적으로 확대되고 있다. 최근 3년여 사이 브라질 MMO시장은 매년 300%이상
소니컴퓨터엔터테인먼트아시아 장용혁 과장스포츠·피트니스를 넘어 FPS까지 적용 가능 … 커뮤니티 기반의 네트워킹 게임 소개할 예정‘플레이스테이션 무브’(이하 PS무브)가 발표되던 날이었다.소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE) 그룹은 최근 플레이스테이션 전용 모션 콘트롤러 ‘PS무브’ 기자 간담회를 가지고 9월, 국내에 출시한다고 밝혔다.이날은 소니컴퓨터엔터테인
웹아프리카 메튜 타그 최고 경영자스팀 서비스로 웹아프리카 2배 성장 … 성장 둔화된 하드웨어, 인프라 빠르게 확대 전망전문가들은 대한민국이 온라인게임 분야의 선도 국가로 성장하는데 뛰어난 인터넷 인프라의 역할이 결정적이었다고 주장한다. 인터넷과 PC 보급률이 높아지면서 엔터테인먼트에 대한 소비 니즈가 발생했고, 이를 온라인게임이 채웠다는 분석이다. 이런 주
블리자드엔터테인먼트 랍 브라이덴베커 온라인테크놀러지 부문 부사장작은 것 개선하면서 큰 아이디어 얻어 … 아래로부터 건의가 회사의 핵심 동력랍브라이덴베커를 처음 만난 것은 블리자드엔터테인먼트의 국내 기술 발표현장에서다. 배틀넷2.0이라는 굵직한 물건을 들고 나타나 시스템에 대해 자세한 설명을 진행했다. 그는 배틀넷2.0에서도 가장 핵심적인 부분인 결제 수단
한국콘텐츠진흥원 미국사무소 서희선(Stella Suh) 소장월트디즈니·바이아콤 온라인게임에 큰 관심 … 모바일결제가 유저 접근성 획기적으로 높일 것국내 게임사들이 끊임없이 미국 시장의 문을 두드리고 있다. 엔씨소프트나 넥슨 같은 대형게임사들은 현지에 국산 온라인게임을 수출하면서 한국 온라인게임의 우수성을 전파하고 있으며, 국내 유수업체가 현지에 진출하기 위
유비소프트 최고 경영자 입스 길모불황일수록 기술투자 아끼지 말아야 기회 노릴 수 있어 … 기술투자 지속한 유비소프트, 모션 콘트롤러 시장에서 입지 강화소문이 무성했던 Xbox360의 새로운 모션 콘트롤러 ‘키넥트’가 발표되던 ‘E3 2010’ 마이크로소프트 행사장에 유비소프트 입스 길모 최고 경영자가 참석해 이목을 끌었다. 그는 ‘키넥트’ 발표 현장에서 자
마이크로소프트 아태지역 부사장 알랜 보우만가족 단위 마케팅 타깃으로 잡는 것이 포인트 … 현지화 물론, 대형 마트 중심 유통망 확보에 총력LA에서 만난 알랜 보우만 마이크로소프트 아태지역 부사장은 ‘E3 2010’ 준비로 피곤한 기색이 역력했다.마이크로소프트의 신형 콘트롤러 ‘키넥트’가 전날 공개되는 바람에, 외신들의 반응이 궁금했던 그는 전날 행사가 어땠
BHHF 첸웬빈 대표개발 초기부터 긴밀한 대화 필요 … 내실 있는 콘텐츠와 현지화로 승부“중국시장에서 성공하기 위해서는 무엇보다 신뢰할 수 있는 파트너십 구축이 필요합니다.”얼마 전 방한한 BHHF 첸웬빈 대표는 중국시장에 진출하려는 국내업체들에게 중국 내 영향력과 인지도를 고려한 적절한 파트너십 구축의 중요성을 강조했다. 단순히 판호를 획득하기 위한 것뿐
EA유럽 제이미 지네 부지사장자사 유명 게임 지속적 온라인화 추진 … 멀티플랫폼과 사업다각화로 체제 변환스페인 마드리드에 기반을 둔 EA유럽의 제이미 지네 부지사장이 최근 방한했다. 그는 국내에서 활성화되고 있는 콘솔게임의 온라인화에 대해 흡족해하며 지속적으로 EA의 I·P들을 온라인화 하겠다고 밝혔다. 그는 온라인화가 기존 콘솔게임의 매출을 저해한다기보다
VTC온라인 이용득 이사현지 온라인게임시장 규모 올 2억불 ‘기대’ … 글로벌 지사 확대해 시장 경쟁력 강화할 것 베트남에서 게임이 흥행하려면 중국에서 성공한 게임이어야 한다는 속설이 있다. 업계에 공식화된 이 속설을 사실로 증명한 주인공이 있다. VTC온라인 이용득 이사는 그간 ‘오디션’, ‘크로스파이어’ 등을 성공적으로 퍼블리싱하면서 베트남 온라인게임
레미디엔터테인먼트 개발 총괄 오스카리 헤키넨영화와 같은 스토리와 연출력이 최대 강점 … 다양한 2차 저작물 생산해 수익 다변화 모색지난 5월 18일 발매된 Xbox360 전용 심리 액션 스릴러게임 ‘앨런 웨이크’의 개발 총괄자인 오스카리 헤키넨이 최근 발매를 기념해 방한했다. 그는 외국 드라마가 선풍적 인기를 끌고 아시아 각지에 드라마 한류 열풍을 일으키는
성천룡 그룹 천즈리엔 회장한국인 CEO·CTO 임명해 게임개발 착수 … 멀티 콘텐츠 확보 통해 시너지 극대화 도모“한국의 온라인게임 기술력을 충분히 수용해 퀄리티 높은 작품을 개발하고 있습니다.” 성천룡 그룹 천즈리엔 회장은 온라인게임 사업 성공에 대해서 강한 자신감을 피력했다. 그는 지난 2007년 성천룡과기유한공사를 설립하고 게임 개발 및 서비스 사업에
펀컴 수석 프로듀서 크랙 모리슨한국적 콘텐츠로 국내 시장 적극 공략 ‘눈길’ … 외산 게임 편견 씻고 성공 방정식 보여줄 것펀컴의 수석 프로듀서 크랙 모리슨이 한국화된 ‘에이지 오브 코난(이하 코난)’에 대해 자신감을 드러냈다. 그는 올 상반기 국내 공개 서비스를 앞두고 있는 ‘코난’이 한국 MMORPG와 비교해도 손색이 없을 만큼 짜릿한 재미와 즐거움을